h
I gigantiska multiplayer onlinevärldar kan du förvänta sig att spelarehandeln är en sak - speciellt när det gäller att upprätthålla en bra, interaktiv ekonomi bland spelarbasen. Det är ett system som har varit närvarande i MMOs som World of Warcraft och Stjärnornas krig den gamla republiken i åratal, så att spelare kan manipulera priser och sälja varor till varandra för vinst. Och det är just därför vi inte har sett det dyker upp i nya hybrid-MMOs som Divisionen och Öde; de är bara inte redo för det ganska ändå.
Realistiskt är spelarhandel ett mycket komplicerat och invecklat system att spela i spel - speciellt när en stor del av din spelarbas är ny för ett MMO-spel. Det kräver inte bara en mängd förvaltning från utvecklarens sida av spektret för att hålla en rättvis ekonomi på gång, men det tvingar också dem att utveckla sitt loot-system på ett sätt som motverkar smutthullarna som spelarhandel tillåter.
I spel som Öde och Divisionen, loot är en av de främsta prioriteringarna för spelare - det gör att du kan förbättra din karaktärs förmåga, öka attribut som hälsa och uthållighet och se till att du ser ut som en absolut badass. Som sådan tenderar utvecklare att göra det till en av de viktigaste delarna av deras spel. Men vad är skillnaden mellan dessa nya hybrid-MMO (t.ex. Divisionen) och de etablerade online-MMO: erna (t.ex. World of Warcraft)? Utvecklarna bakom hybrid-MMO: erna vet inte hur man ska bekämpa de många utmaningar som ett spelarhandelssystem skulle ta med sig till bordet, med tanke på den loot-fokuserade progressionen som de har gjort kärnan i deras spel.
Ta Öde, till exempel, där loot hjälper dig att utvecklas genom spelet och slutföra de tuffaste utmaningarna. Självklart finns det vissa delar av rustning eller specifika vapen som utövar andra, och när du börjar spela, är dessa föremål ditt mål - du spelar Öde att hitta dem för din karaktär. För att göra det kommer du att jämföra din karaktär och du kommer att få redskap som låter dig ta de svåraste utmaningarna spelet har att erbjuda - allt i hopp om att få det specifika vapnet du har varit arbetar mot. Det kan ta dagar; det kan ta veckor; helvete, det kan ta år - och det är poängen. Det håller dig förlovad, det håller dig att spela och det håller dig intresserad.
Tänk dig att din bästa vän har det specifika vapnet och bara händer det till dig genom ett spelarhandelssystem, om det genomfördes. Det eliminerar i grunden de timmar du skulle lägga in för att få det själv. Och när du har slutfört ditt slutmål tack vare din vän? Tja, oddsen är att du kommer att lägga ner spelet tills ett nytt innehåll kommer ut - och där ligger problemutvecklarna av Öde och Divisionen står inför.
Eftersom deras spel baseras helt kring lösen och de möjligheter som gör det möjligt för dig att få det, kan tilläggshandeln potentiellt riva en majoritet av upplevelsen bort från sina spelare, vilket givetvis inte är något de skulle vilja göra. Visst, det skulle ta itu med frustrationen som många spelare står inför tack vare de slumpmässigt genererade löjedropparna, som att motta samma vapen från en Öde raid sex veckor i rad - men till kostnaden för den erfarenhet som de har skapat för spelaren.
Men varför inte få det bästa från båda världarna?
Vid det här laget är det ärligt överraskande vi har inte sett ett spelarbindande system, som liknar det i traditionella MMOs, som är närvarande i Öde eller Divisionen. Typiskt känt som bindningssystemet hindrar det spelarna från att handla high-end eller specifika bitar av loot (som bestäms av utvecklarna) när de antingen hämtas eller utrustas av spelaren. Detta gör det möjligt för utvecklingslaget att sedan isolera sällsynta eller högsta nivåer så att spelarna bara kan hämta dem från aktiviteter i slutspelet, och effektivt styra vilka spelkomponenter spelare kan handla mellan varandra.
Nu vet jag inte alla detaljer bakom att implementera ett sådant system i Öde eller Divisionen, men det är verkligen ett system som kan bekämpa både spelarnas kollektiva önskan om ett handelssystem och utvecklarnas behov av att kontrollera det loot som kan handlas om de läggs till i varje spel. Den enda verkliga oro är belopp av loot i vart och ett av spelen, nämligen att endast vissa typer av redskap är eftertraktade av spelare, vilket skulle begränsa en effektivitet för spelarens trading system. Medan vi inte vet mycket om lutningen sjunker in Divisionen ganska än, vi känner till de mest eftertraktade bitarna av redskap i Öde. De är i stor utsträckning bitar som Bungie säkert inte skulle tillåta spelare att handla med varandra på grund av deras plats inom spelet - vilket kan bli ett problem för de flesta aktörer som är intresserade av handel i första hand.
Hur som helst kommer det att vara intressant att se om (och hur) spelarhandel kommer att genomföras i den nya genren av hybrid-MMO för den nuvarande konsolgenerationen, ledd av Öde och Divisionen. Men för tillfället ser det inte ut som ett system vi kommer att se när som helst snart trots populär efterfrågan.
Varför är kvinnliga karaktärer i "Mörka själarnas" spel tyst och främmande?
Mörka själar älskar en viss typ av kvinna. Den här kvinnan är ädla, dyster och lite konstig. De har vanligtvis stor berättande relevans, men de döljer sin betydelse bakom ett slöja av reticent, delikat femininitet. De talar sällan, och när de gör det är det i mjuka toner. De visas i vart och ett av spelen utvecklas ...
Varför Tesla är inte riktigt ett bilföretag alls och varför det kommer att vinna
Elon Musks bilföretag är inte riktigt ett bilföretag alls, eftersom den verkliga nyckeln till sin framtida triumf är inte de fordon som den gör, men vad driver dem.
Varför är träning hård? Hjärnor av lata människor avslöjar varför vi inte kan hjälpa men undviker att träna
Människor kan inte hjälpa men undvika att träna, men det kanske inte är deras fel, enligt en studie i tidskriften Neuropsychologia. De fann att även tänk på övningar orsakar en strid i hjärnan som måste övervinnas innan varje träning börjar