Varför är kvinnliga karaktärer i "Mörka själarnas" spel tyst och främmande?

$config[ads_kvadrat] not found

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video
Anonim

Mörka själar älskar en viss typ av kvinna. Den här kvinnan är ädla, dyster och lite konstig. De har vanligtvis stor berättande relevans, men de döljer sin betydelse bakom ett slöja av reticent, delikat femininitet. De talar sällan, och när de gör det är det i mjuka toner. De visas i alla spel som utvecklats av FromSoftware, och är i allmänhet utbytbara.

Det som är intressant om den här karaktärstypen är att hennes mall är inget nytt. Tysta, främmande kvinnor har funnits länge, mestadels i anime, vilket är anledningen till att de sticker ut så markant i Mörka själar. I ett spel fullt av västerländska myter och symbolik finns dessa karaktärer med starka rötter i den japanska popkulturen och verkar vara den starkaste koncessionen som spelats av den ärafulla japanska utvecklaren att bryta med Mörka själar S mörka, europeiska estetiska. Huvudfrågan är varför?

I Demons själar, det är jungfruen i svart; i Mörka själar II, vi möter Emerald Herald. Dockan i blodburna matchar typen och brandhållaren i Mörka själar III gör också I varje av dessa spel stöder en kvinnlig guide av artigt hjälten hjälten i sin resa för att besegra den ultimata skurken. Dessa tecken är typiskt fanfavoriter och spelet kräver att du, som spelare, måste bli beroende av dessa tecken. De är den enda källan till styrka i ett spel som kräver att spelaren ska vara så stark som han kan vara. Det förhållande som detta främjar, tillsammans med de här kvinnornas känslomässiga konstruktion, skapar ett scenario där man inte kan hjälpa men att bilda beroende samband på kvinnans närvaro.

Jag ser inte ut om frånSoftwares representationer av kvinnor är bra eller dåliga. Jag försöker avkoda varför FromSoftware insisterar på att upprepade gånger återskapa i stort sett samma karaktär om och om igen. I Mörka själar spel, dessa kvinnor räddar alltid världen, men aldrig aktivt. De räddar världen genom att hjälpa spelaren att besegra nästa fiende eller chef. De är hjältar genom seriösitet.

Det är inte så att FromSoftware avlägsnar alla framstående kvinnliga karaktärer för att stödja roller. Spelarens eget kön förändrar aldrig berättelsen eller interaktionen med någon av de andra karaktärerna. Det finns också en mängd olika karaktärer, både manliga och kvinnliga, genom Souls-spelet som antingen följer fantasyarketyper - eller subvert dem. Men när det gäller den här specifika typen karaktär, är egenskaperna statiska mellan spel. Först när vi börjar analysera de typ av idealiserade standarderna för en kraftfull kvinnlig karaktär ser vi några tydliga avgränsningar. Vi kan då se var de västra influenserna slutar och japanska influenser på Mörka själar Börja.

Dessa kvinnliga karaktärer är starkt rotade i en japansk arketyp som oftast finns i anime. Den känslomässigt tysta kvinnan som lydigt tjänar hjälten som värdefullt stöd är identifierbart i föreställningar som Neon Genesis Evangelion, The Big O, och Sailor Moon.

Medan inget sätt exklusivt för japansk anime är den här typen av arketyp en av de mest populära typerna av tecken i mediet. Stranger är fortfarande att dessa karaktärer är aktivt fetishiserade för sin yttre världslighet. Deras brist på ett brett känslomässigt spektrum är en del av deras överklagande. Dessutom är dessa tecken vanligtvis mer motståndskraftiga än alla andra i sin berättelse - kanske, för att de är obelastade av känslor. Ändå kan man också hävda att deras brist på "känslor", som används här som en olycklig eufemism för männens uppfattning om kvinnliga brister, gör det lättare att tro att de har sådana starka styrkor.

Visdom kan komma från de svårastaste platserna. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) 24 mars 2015

Så, varför skulle Mörka själar, ett spel som gjorde framsteg i skildringar av huvudpersonen kön, fortsätt använda en daterad anime arketyp? Ett argument uppfyller preferensen hos både utvecklare och spelets publik. Dessa karaktärer är trots allt oerhört populära i fandomen.

Men om svaret var helt enkelt att de "gillade" dessa typer av karaktärer, varför skulle de subvert sig? De mest kraftfulla fienderna, och i vissa fall har de slutliga cheferna samma karaktär som de här kvinnliga karaktärerna.

I Mörka själar II den sanna masterminden visar sig vara Drottningen av landet där spelet äger rum. Hon dödar sin man för att tråka på sin tron. Hon är avbildad med samma visuella språk för att illustrera kvinnliga guide tecken, med alla hennes regal manners och demure personlighet. Men, när hon är engagerad i strid, avslöjar hon sin sanna, monströsa form.

Medan tanken på en manipulerande förtrollare som förorsakar förstörelsen av ett kraftfullt rike, påminner om Morgan le Fay från arturianlegenden, hon är en uppfattning om att dessa slags karaktärer inte bör förväntas vara tysta och känslolösa. Drottningen föreslår att under ytan av Mörka själar femininitet ligger en identitet som inte ses bakom en känslolös fasad.

Det är nyfiken att hitta en utvecklare som är villig att skapa ett spel så unikt för sin vision att de kommer att avstå från säkerheten för spelarens komfort. FromSoftware skapar brutalt svåra spel - där många spelare har svårt att ens njuta av sina titlar. Ännu mer skapar de stumma berättelser och berättelser som är svåra att sammanfoga eller navigera. Men genom det hela är ett element som känns dully repetitivt, och det är deras främlingar kvinnliga karaktärer.

$config[ads_kvadrat] not found