Äntligen tillbaka på youtube + en titt på mitt lilla kontor
Steve Gaynor har mycket kvar på dessa dagar. Fullbright Company grundare arbetar på det kommande Tacoma, och Gick hem verkar ha gjort ganska bra för sig förutom att vara en kritisk älskling. Men före allt det arbetade Gaynor vid 2K Marin. Han arbetade vidare BioShock 2. Och mer till den punkt arbetade han på Minerva's Den, en fristående DLC som på ett sätt känns som den första i en trilogi gjord av de spel han har arbetat med.
Genom egen räkning var Gaynor den 16: e arbetstagaren att gå genom dörrarna vid 2K Marin. När BioShock 2 levereras? Det numret hade ballong till 80 till 90 heltidsanställda. Han fungerade som nivådesigner för huvudspelet, men gav också ytterligare splicer-dialog samt några sekundära ljudloggar. När det kom dags att göra en fristående berättningsdriven DLC, kom Gaynor upp till plattan som huvuddesigner på Minerva's Den. Han stannade inte där, då han därefter gick till Irrationella Spel och arbetade kortfattat med vad som skulle bli Bioshock oändlig med som den splittrande Ken Levine, men Minerva's Den är det som är mest kopplat till honom.
Minerva's Den, för de omedvetna, sätter spelarna i skivan Subject Subject, en annan Alpha-serie Big Daddy, på väg till Minervas Den - Raptures programmeringshjärta - under en serie händelser som löper parallellt med den av de BioShock 2 basspel. 2010 DLC har blivit bortskämd bra och verkligen online sedan dess, men det är ett av de få matcherna där jag nekade att göra det själv. (Det är relativt kort och värt att göra tid för.)
"Att bli tillfälle att säga," Här är något som jag tror lägger till idén om vad Rapture är och vad BioShock är och en historia som verkar som om den skulle passa in i den här världen och utvidga tanken på vad som är möjligt i denna värld "var ett riktigt stort privilegium som fan och en formgivare och en spelare", säger gaynor. Han är faktiskt i färd med att ladda ner den remastered kollektionen som vi pratar. Han har ännu inte tittat, men han har hört bra saker. (Senare skulle han tweet beröm för den remastered kollektionens nya texturer och mer.)
"Att se tillbaka på det … och bara veta att människor fortfarande bryr sig noga om DLC för en uppföljare fem år senare för att säga att det är värt att spela, och att det är typ av behållt någon betydelse under åren … Jag är verkligen tacksam för det. ”
Gaynor beskriver utvecklingen av BioShock 2 Basisspel som en lärande upplevelse för både sig själv och laget som helhet. Inte bara om specifika färdigheter eller verktyg, utan hur man faktiskt arbetar tillsammans. Laget lärde sig vara, du vet, ett lag.
"När du har gjort det, och du gör DLC," säger han, "du kan vara," Åh, okej, vi vet hur vi gör det här nu, och vi har alla dessa konsttillgångar och alla dessa designsystem är solidifierade och användbara, och vi kan bara göra den bästa versionen av det som vi vet hur vi ska expandera på det, och betona vad vi tycker är verkligen övertygande om det och fokusera på inte bara hur gör vi gör det här, men okej, vi vet hur man gör det här, men hur gör vi något vi tycker är en bra version av det? '"
Att "vi har alla dessa konsttillgångar" kommentar är också på plats, eftersom en stor del av DLC som det här är att återanvända det som redan har gjorts för att få det bästa för pengarna. Till exempel huvudpersonen i BioShock 2 är en stor pappa - så Minerva's Den huvudpersonen måste också vara en trots att den inte är direkt kopplad till spelet direkt. Dessa begränsningar är vad som gjorde DLC vad det är.
"Vi var tvungna att säga," Vad är en annan sak som en stor pappa kan vara? Vad är en historia du kan säga? "Du har begränsningar, säger Gaynor. "Det kommer inte att ställas in i Rapture. Det kommer inte vara en stor pappa, för det är vad vi har. Det kommer inte att ha stora systrar och alla kärnsystem i den."
Istället tittar uppgiften på dessa obevekliga certainties och planerar kursen inom sina gränser. Svårigheten är att använda dem som en lins genom vilken man skapar nya upplevelser. Men Gaynor ser dessa begränsningar som värdefulla, även nu. Du kan inte bara rulla upp med en helt ny idé för allt. Du måste återvinna vanliga bitar i något helt nytt. Han jämför det positivt med en slags improv.
"Vad gör du i det utrymme som finns kvar?" Gaynor frågar mig. Jag har inget svar för honom, men jag är inte säker på att han letar efter en.
"Som designer," säger han, "som någon som får leda till någonting - eller som en nivådesigner i ett spelets kampanj - tror jag att du tenderar att vara medvetet eller undermedvetet vill att min del ska vara den bästa delen av spelet. Jag vill göra den bästa nivån i spelet, oavsett form som tar. '"
Han pausar ett ögonblick innan han fortsätter.
"Jag tror att du alltid försöker säga," Hur kan jag göra det bästa möjliga arbetet på detta? "Och så om folk tittar på hela paketet och går," Jo, Minerva's Den, det är vad du verkligen ska spela. "På en viss nivå betyder det att vi som team kunde göra vårt bästa arbete för att uppfylla potentialen i det som var i det spelet."
Denna intervju har redigerats för korthet och tydlighet.
Det bästa sättet att göra ditt gråtande spel är att inte gråta någonsin, även till Adele
Vi försöker att mildra stigmandet av att gråta genom att tänka på det som nödvändigt, en kroppsfunktion som liknar lacrimal peeing. Det är därför vi har den ofta använda frasen "få allt ut", vilket är ganska udda råd om du anser det för ett ögonblick. Begravd inom detta sentiment är tanken att släppa tårar kommer att m ...
En titt tillbaka på säsong 1 av "The Magicians" med medskapare Sera Gamble och John McNamara
Syfy's The Magicians sätter upp sin första säsong ikväll med en absolut bonkers säsongfinale som säkert kommer att göra många fans klamrat på vad som är nästa. Showens berättelse om en grupp magiska högskolebarn, leds av motvillig huvudperson Quentin Coldwater, har navigerat genom sin komplicerade plot, vilket leder till en sista s ...
Den bästa delen av "DOOM"? Använda SnapMap för att skapa Nihilistic, Hilarious Death Traps
DOOM är blod och metall; det rivs och tårar och lämnar endast viskos i kölvattnet. Kampanjen är en frenetisk triumf av gammal skoldesign som bygger på pelare av våld och hastighet - i grund och botten den slags skytt som inte gjordes längre. Men med SnapMap behöver det inte vara. I stället är möjligheterna ...