Hur Abzû gör någonting vördnadsfullt ut ur fisk och vatten

$config[ads_kvadrat] not found

Få betalt $ 760,00 + BARA läsning ?! (GRATIS) över hela världen-Tjäna pengar online | Branson T...

Få betalt $ 760,00 + BARA läsning ?! (GRATIS) över hela världen-Tjäna pengar online | Branson T...
Anonim

Tidigt in Abzu, efter att ha simmade genom en arkitektonisk ruin målad med de levande hieroglyferna av en forntida undervattens civilisation, kommer du till en plötslig röjning. Före dig öppnar havet i en förtrollande yta, punkterad av ljusaxlar från vattenkanten och prickade med hajar och marlin.

Framför, vid dess topp, liknar ett coursinghjärta en avlång sfär i flytande ljusblå - hundratals gigantiska trevally, inatt drivna för att bilda en böljande defensiv omkrets som sprider och binder intermittent, eftersom de stalkas av att snappa rovdjur. Du kanske känner igen denna "betebollning" från David Attenborough dokumentärer; som i naturen, Abzu S skildring är ett hisnande porträtt av akvatisk darwinism som visuellt och thematiskt speglar den inspirerade utvecklaren Giant Squid i första hand.

Släpptes i sommar på PS4 och Steam (med en fysisk utgåva för konsoler som ryktes för en release senare i år), Abzu är en liknelse om att ansluta till den naturliga världen. Ordet själv tillhör den sumeriska mytologin, som berättar om två stora styrkor, Abzu och Tiamat - en idyllisk sötvattensjö och ett stormigt saltvattenhav - som slog samman för att bilda livet självt.

För Giant Squid's kreativa regissör Matt Nava var denna uråldriga historia den perfekta berättande analogen för att utforska länken mellan våra egna liv och en av de minst förstådda - och mest fascinerande - platserna på planeten.

"Vad jag älskade om ordet" Abzu "och den typ av mytologi den kom ifrån, använde vatten som denna metafor, säger Nava. "Det är en så stark symbol i våra liv - du vet att vi inte kan existera utan det, det är där vi kom ifrån, vi är omgivna av det men vi förstår inte det."

Abzu själv hade en minnesvärd fonetisk introduktion. När Giant Squid debuterade spelet under Sonys E3 presskonferens 2014, öppnade släpvagnen med en uppdelning av de två delarna av ordet "Ab" (vatten) och "Zû" (att veta). Innan det var klart vad spelet äntligen skulle bli, var det redan något intressant för det.

"Innan jag ens hade börjat jätte bläckfisk gjorde jag denna pitch för spelet", säger Nava. "Jag hade sett många dokumentärer och läst mycket om dessa forntida kulturer, för jag fascineras av deras konstverk och deras historia. Och Abzu-myten är något som jag kom över och det stämmer verkligen med mig, som det här verkligen intressanta konceptet. Jag också älskar ordet, för att det är så unikt."

Markeringen över "u", som kallades en omkrets, orsakade faktiskt några problem för laget på grund av att ordet hade olika stavningar på sumeriska och ackadiska språk (det stavas "apsû" i det senare). För att sätta sin egen snurr på konceptet sammanslagde Giant Squid de två orden tillsammans.

"Vi har faktiskt fått ett par bokstäver från historiker som säger att du inte stavade det rätt!" Säger Nava, skrattar. "Omkretsen har varit super kul. Jag älskar den typen saker. Men det har också blivit en förbannelse, för ingen vet hur man skriver in det, och alla dataprogrammen förväntar sig inte att du har någon av dem i namnet på dina filer. Så vi har haft några roliga problem med det."

I just denna minuts detalj om spelet får du en riktig känsla för Navas kärlek i antiken, en som är genomgripande i hela spelet. Det är en uppfattning som går tillbaka till Navas dagar som konstdirektör på Resa, som, som Abzu, var genombruten i en fiktiv kultur som berättade sin egen historia genom sin omgivning.

"Det skapar en slags logik till rymden. Och det är något jag ofta tänker på när jag spelar videospel - vilken typ av arkitektur du kör runt på, säger Nava. "Varför finns den här plattformen? Finns det bara bara för att du vet, Mario behöver en plattform för att landa på, eller kan du få någon betydelse för det? Kan du skapa en historia så det finns för en anledning?"

Strukturerna i Mellanöstern är ett vanligt inflytande i Abzu. Vad var den antediluvianska Mesopotamien som finns idag i Irak och Iran, och när du simmer genom spelets stämningsfulla väggmålningskamrar är det omöjligt att inte märka en stark likhet med islamisk arkitektur i trebladiga bågar och arabesker som karakteriserar dess nedsänkta interiörer, speciellt om du råkar se upp.

"De kallas faktiskt Muqarnas," säger Nava, med hänvisning till de utsmyckade geometriska välvda tak som finns i många av Abzu Kupolerade strukturer, som laget gick ut ur deras sätt att förstå och återskapa.

"Det är en av de sakerna där du tittar på det och det är bara överväldigande komplicerat. Du vet att det finns logik och skäl för mönstren, men du kan inte förstå hur de kommer ihop eller hur människor kan göra något sådant, säger Nava. "Så det var en personlig utmaning för oss, var att ta reda på hur dessa saker fungerade så att vi kunde representera dem, för att de är så vackra."

Giant Squid-resultaten talar för sig själva - det är ingen överraskning att Nava och hans team gjorde studier av lämpliga arkitektoniska stilar ett av spelets högsta konstnärliga prioriteringar.

"Det krävs forskning och förståelse för hur dessa byggnader gjordes, eller hur de utformades för att passa ihop, innan du verkligen kan göra något som känns som det passar i ett spelutrymme", säger han. "Du behöver alla dessa visuella att känna sig sammanhängande."

Beviset är i mer än bara byggandet av Abzu S förlorade städer. Som en metaforisk utforskning och firande av det marina livet väver spelet ett slags kulturrekord kvar av en ras som levde i religiös harmoni med havet.

"Eftersom jag är en sådan nörd för arkitektur och antika konst, är det jätte kul att designa din egen typ av kanon, och det roliga är när du drar influenser från många olika forntida kulturer, säger Nava.

Det är en slående upptäckt då, när du glider genom fiskens kelp och skolor, händer du på en helig skulptur av en halvman, halvhaj; Det är en markör där spelarna kan välja att meditera, observera den omgivande faunan genom att styra en kamera som spårar varje finned, skalat eller tentacled ämne. Nava hänvisar skämt till dessa helgedomar som haj sfinxer.

"En riktigt kul sak för mig om alla dessa forntida kulturer var att de införlivade djuren i deras miljö i deras konstverk - ofta som dessa bilder av gudar, säger Nava. "Så tänkte jag," om det fanns den här civilisationen som fanns under vatten i Abzu, vilken typ av konstverk skulle de göra? Vilka slags skulpturer och gudar skulle de ha skapat eller dyrkat?

Som Abzu är till stor del produkten av Navas egen kärlek till allt i havet, han hoppas att dessa platser, dolda i var och en av spelets kapitel och representerar olika saltvattenbiomer, ger spelarna möjlighet att skapa ett starkare band med det han ser som en vördnad plats. (Spelarna kan också köra tillsammans med större djur av samma anledning.) Och medan laget inte förstod hur de skulle kunna skildra sin värld, blev det snart klart att verkligheten är främling än fiktion.

"I början av processen visste vi inte om vi skulle försöka fylla fisk eller försöka uppfinna större än levande varelser, säger Nava. "Sedan började vi undersöka, och vi insåg att du inte kan göra saker som är galenare än vad som är där ute. Det är bara så cool vad fisken gör. Det är så vansinnigt."

Den som någonsin har tittat på videor av, säger förhistoriska nautiluses eller bioluminescerande djuphavsfiskare kan intyga på jordens häpnadsväckande vattenhaltiga mångfald - så överväldigande och konstigt att det nästan verkar omöjligt. Men som Nava och hans team fortsatte att lära sig om undervattensekosystem, desto tydligare var det att de hade en nästan dokumentär skyldighet att göra spelet.

"Det finns så mycket i havet som folk bara inte vet om. Och en sak som vi pratat mycket om var att det här är första gången att några av dessa fiskar verkligen har varit representerade i semi-mainstream media, säger Nava. "Detta kan vara en av de enda gånger en person någonsin kunde se en representation av denna varelse. Så, vad är vårt ansvar för att representera dem på ett något korrekt sätt?"

Nava liknar det för allmän uppfattning av dinosaurier.

"Du tänker på hur de har varit representerade i media och den typ av bestående tolkning som dinosaurs första bild har haft - du vet, de här stora skummande killarna som är dumma", säger Nava. "Nu har bilden av dinosaurier förändrats helt. De är snabba och de är varmblodiga och de är fulla av fjädrar. Men människor är så ovilliga att ändra sin syn på dem. Det är intressant att medier verkligen kan forma vår uppfattning om saker som vi inte har direkt kontakt med."

Bortsett från representation var det också en utmaning att välja vilka djur som skulle inkluderas i spelet. Nava säger att det finns cirka 200 typer totalt, även om antalet kroppar på skärmen vid varje tillfälle är i allmänhet mycket högre - numrerar, i en blick, i området tusen och då några. Till slut var det omöjligt att inkludera alla arter som laget ville ha, För att få ut mesta möjliga av sina resurser valde de det mest varierade sortimentet.

"Det var definitivt ett knep. Vi älskar alla dessa fiskar, och vi fortsätter bara att lära oss om nya, säger Nava. "Vi hade gränser - tid och system vi kunde använda för att representera dem som var en bra match för våra verktyg. Och vi avslutar i grunden att göra fisk till sista minuten."

Som regel innebar det att inklusive varelser som bäst representerade deras släkt eller familj på det mest ikoniska sättet. I överensstämmelse med det myterologiska budskapet i den sumeriska abzûen tog gruppen också friheter som grupperade olika arter tillsammans från hela världen, organiserad av likheter i deras livsmiljöer.

"När du går till ett tropiskt rev kan du se fisk från Indonesien eller Västindien, men de lever båda i liknande biomer, med korall och grunt vatten och hajar och sådant, säger Nava. "Och du vet, gå djupt in i avgrunden och du kommer se lanternfisk. Men all fisk finns för det mesta i biomer som de verkligen skulle existera i."

Den passar med Giant Squids bredare vision för att visa livet som det faktiskt ligger under vågorna.

"Vi undersökte hur fisken gjordes i 3D på många olika sätt, säger Nava," och du ser dem aldrig äta varandra. Det är bara så svårt att modellera i en dator."

Den stora mängden marin aktivitet skulle normalt göra en sådan simulering köra i något spel bredvid omöjligt.

"Vi har tiotusentals fiskar, och utan så många känns det inte som det riktiga havet. Det är bara så tätt, säger han. "Och de måste alla vara medvetna om varandra. De är alla hungriga och beräknar vilka som är rätt typ av arter - och du vet att byte måste vara mindre, de måste inte vara renare fiskar - för större fisk äter inte renare fisk."

Rengöringsmedel som bluestreak-vägen, som finns i halvvägs genom din resa, bildar ömsesidigt fördelaktiga förhållanden med större fisk, "rengöring" parasiter och död hud av sina större, kompisar, genom att äta de förekommande bitarna. Tillbringa tid meditera och du ser ofta livet också på andra sätt, som jägare eftersträvar och fångar sina mindre betyg, oavsett om de är betebollare (egentligen, jätte trevally är lika troliga att de är rovdjur, men punkten förblir) eller bara otursträngare.

Men realistiskt är det svårt att säga om Abzu skulle ha hänt alls - åtminstone på konsolen - om inte för Giant Squid's lilla lag av programmerare, som hittade ett sätt att förenkla varje fisks animering utan att påverka den visuella utsignalen. Det multiplicerade antalet fiskar möjligt på skärmar med 10.

"Plötsligt hade vi ett hav," säger Nava.

Modellering av fisken, som alla har individuella AI som har kaskad nivåer av medvetenhet och interaktion med resten av sin miljö, var också en iterativ process.

"Vi började bara genom att få fisk att simma runt en miljö och inte gå igenom väggar," säger han, skrattar. "Så vi började med denna riktigt grundläggande nivå av … hur får du en fisk i vattnet, hur gör du det under ytan? Då var det som, okej, hur får han att flytta sin svans? Hur får du honom att vända och böja när han vänder?"

Från den grunden måste Giant Squid hitta ut hur man gör sina skapelser interagera med varandra: skolar, äter och tar roll som rovdjur eller byte. Slutligen, när allt annat var på plats, var det möjligt att överväga modellering betebollning, ett härligt matematiskt problem som inte löstes förrän utvecklingen var nästan färdig.

"Vad är coolt om att stapla logik så har vi redan hur en fisk reagerar på rovdjur, så när en haj går genom mitten av beten bollen, stansar den ett hål och fisken pippar bort, men då rekonvergerar de sig in i den här formen, säger Nava. "Vad händer är att du börjar se beteenden som du inte programmerade framstå. Och du inser det är hur fisken faktiskt fungerar - varje enskild fisk gör bara det bästa för sig själv."

För Nava var det viktigt Abzu Värld som styrs av dessa system av naturlig ät-eller-ätit logik, en idé som ursprungligen passade, med sina egna oceaniska utforskningar.

"Du är bara slagen med skönheten i denna plats. Men samtidigt har du denna respekt för det, för du vet att du verkligen inte har kontroll. Du är inte riktigt den här med makt här, säger han om dykning. "Du tar en risk där nere. Och den här dikotomin mellan havets rädsla och dess awe och majestät är något som jag tror talar för oss djupt - vi ville verkligen fånga det i spelet. Och det krävde inte sockerbeläggning något."

Ändå är dessa heliga vatten. Spelarens väg speglar den ordlösa dykarens huvudperson, som börjar sin resa isolerad och ensam innan hon gradvis kommer att förstå hennes egen inverkan på denna plats och viktigare, hennes roll inom den.

Tar en sida från Blomma, det första projektet som Nava arbetade med vid det där företaget, en betydande del av Abzu kretsar kring att göra sitt vatten sprängt med nytt liv genom att aktivera sporadiskt utspridda interaktionspunkter. Och medan närvaron av inkräktande influenser blir alltmer riklig som berättelsen fortskrider, är miljömeddelandet klart från första gången du tittar på en livlös vanlig explodera i en symfonisk blomma av fenor och korall.

"Det är väldigt mycket den här metaforen för vårt nuvarande förhållande till havet, säger Nava," och jag tror att det är ett globalt budskap och problem. Vi ville verkligen göra detta spel prata med alla och komma till dessa djupare känslor och problem vi delar."

Trots det obestridliga hotet om problem som klimatförändringar ville Giant Squid inte lämna spelarna en känsla av förtvivlan.

"Så ofta tittar du på dessa dokumentärer, och du presenteras med dessa vackra bilder. Och sen i slutet är de som: "Och det var den allra sista isbjörnen", säger Nava. "De börjar med dig en känsla av vördnad och de lämnar dig med depression och hopplöshet - det är som," Åh, Gud, det finns inget vi kan göra! "Jag ville inte göra det med Abzu.”

Även om dess berättelse aldrig är helt tydlig, ser han den övergripande erfarenheten som konstruktiv.

"Vi gjorde det så att även efter att du lärde dig att det finns problem i den här världen finns det hopp," säger han. "Även om saker är skrämmande kan det finnas positiv förändring. Och jag tycker att det verkligen är typ av det allra första steget i den faktiska förändringen. Du kan inte riktigt förändra världen eller lösa dessa problem om du inte tror att de kan lösas."

Även en stor vit, uppenbarligen en hotfull närvaro i Abzu, ges mer nyans än den arketypiska mördaren vi vanligtvis associerar med hajar, ett annat exempel på både Navas dykdikotomi och att finna en affinitet med naturen.

"Den stora vita hajen är en central karaktär i allas idé om havet. Och så ofta är de bara porträtterad som en fruktansvärd matmaskin, baserad på att de är skrämmande och kraftfulla ", säger han. "Men vi var verkligen intresserade av att visa fler sidor mot den här hajen - vi börjar med att han är den typiska dåliga killen, då är det typiskt att vi försvinner det. Det finns mer till en haj än bara rädsla."

Kanske är det effekten av primära bilder som dessa, med kraften att skrämma och fascinera i lika stor grad som ger havets koncept - en kraft av vatten som vi inte hoppas kunna kontrollera - en sådan obestridlig upplevelse.

"Även i vårt språk finns det så många hänvisningar till vatten, för att vi bara förstår det på ett så grundläggande sätt och interagerar med det hela tiden, säger Nava. "Det är en sådan metaforisk sak. Allt vi pratar om är djupt, eller på ytan eller grunt - det finns bara så många sätt vi använder för att förstå vår värld och förstå oss själva."

I alla fall kan det finnas band som resonerar djupare än en tarmreaktion som överväger dödligheten.

"Havet är typ av världens föregångare. Det är något jag tror att vi alla fortfarande har i oss, som en del av oss, säger han. "Du vet, du tittar på en fisk och du kan se hur det morfed genom evolutionen. Den anslutningen är så kraftfull."

$config[ads_kvadrat] not found