"Divisionen" behöver fixa sina PvP-system

$config[ads_kvadrat] not found

Pink Floyd - High Hopes (Official Music Video HD)

Pink Floyd - High Hopes (Official Music Video HD)
Anonim

Det har nästan varit en vecka sedan spelarna först höll på sig Divisionen, den senaste hybrid-MMO från Ubisoft - och därmed dess signaturområde Dark Zone.

Ligger i mitten av kartan är Dark Zone ett område där spelarna kan spela några av spelets bästa utrustningar - från att rensa, plundra fiender och jämföra upp din Dark Zone Rank genom XP-vinster. Det är ett system vi på Omvänd njöt verkligen av under alfa- och beta-testfasen av spelet, men efter att ha ägnat mer tid åt det i helgen är det säkert att säga några förbättringar behövs.

Medan i Dark Zone har spelarna ett primärt mål: Att samla loot från kasser och bossar spridda på kartan. Under alfa- och beta-testfasen var dessa bossar och lådor begränsade i antal, vilket verkligen gjorde upplevelsen lite tråkig. Du går i huvudsak från punkt A till B kontinuerligt, ta tag i löp och lagra den för senare. Nyckeln till att göra saker intressanta? Ett vildt kortelement: Spelarna kan döda dig, du kan ta ditt öde för sig själv, vilket gör varje ögonblick med en annan spelare en risk. Samtidigt spelar alfa- och beta-spelarna kontinuerligt förlovade varandra, uppmuntrar manhunts och placerar fara över hela kartan. Men nu är det hela spelet ute och alla dyker in i Dark Zone? Ingen är villig att ta risken på grund av brist på belöningar - och det dödar överklagandet från Dark Zone.

Spelare har några olika belöningar och saker att hantera i DZ. Den viktigaste är din Dark Zone-nivå, som ackumuleras genom att döda andra spelare och fiender i Dark Zone eller helt andra åtgärder som extraktioner. Till skillnad från din faktiska karaktärsnivå kan din DZ-nivå dock downgrade efter döden - vilket innebär att du kan förlora tillgången till specifikt redskap som kräver DZ-nivåer och möjligheten att öppna kistor på högre nivå för bättre loot. Tillsammans med den här rankningen måste spelarna också oroa sig för sina Dark Zone Credits (valutan för leverantörer i DZ) och Dark Zone Keys (används för att öppna högkvalitativa kistor för loot) ovanpå deras samlade loot.

Efter döden i DZ, förlorar spelarna sina loot tillsammans med en anständig bit av DZ-poäng, deras DZ-upplevelse och en DZ-nyckel. Det är rättvist på grund av arten av zonen där större risk leder till större belöning, men när det gäller att engagera andra spelare bra, verkar ingen ens betrakta det som värt.

Den mörka zonen lider av en brist på spelare mot spelarkamp, ​​nämligen för att Ubisoft inte bara har gjort det värt att deras tid för att vara något förutom en brottsbekämpande Batman.

Problemet ligger i Rogue Protocol-systemet, som sparkar in efter att du har öppnat eld på en annan spelare inom Dark Zone. Detta system placerar en markör över huvudet för andra spelare i närheten för att se tillsammans med en bounty för att ta dig ner - inklusive en belöning av DZ-upplevelse, krediter och naturligtvis löftet du bär. Nu desto mer dödar du desto högre går det till manhunt, där varje spelare i området har markerat på kartan för att uppmuntra en zonövergripande bounty-jakt. Som jag tidigare nämnde är dessa stunder spända och fyllda med action, men i det fulla spelet är målet för en manhunt en av de största riskerna du kan ta på grund av de framsteg du förlorar om du misslyckas med att överleva.

Om du lyckas överleva en manhunt får du bara en medioker summa krediter och DZ-upplevelse. Men om du dör kommer du vanligtvis att förlora några tusen DZ-poäng tillsammans med några DZ-nivåer för att starta - vilket motsvarar ett par timmar av framsteg.

Så om du placerar det här systemet i en värld där alla som spelar spelet är oroliga för att få det bästa redskapet i spelet för sina karaktärer, kommer spelarna att välja att arbeta tillsammans eller ignorera varandra för att jordbruksredskapet ska förstärka sig först. Det är bara lättare att ignorera andra spelare och fokusera på cheferna för växlar, åtminstone tills din karaktär är utrustad med toppkörningsutrustning. Då kan det vara värt att riskera att engagera sig med andra, men vid den tidpunkten finns det verkligen inget incitament att göra det utan att bli uttråkad.

Men hur kan det Divisionen fixa det?

Systemet som de har utvecklat är en ömtålig som ligger på två olika konkurrerande stiftelser. På den ena sidan måste du göra belöningen för att utöva skumma agenter som är värda för andra spelare som normalt skulle ignorera faran för att försöka spela det säkert för att odla lott för deras karaktär. Men på andra sidan måste du göra belöningen för att engagera en annan spelare lika tillfredsställande utan en så stor risk för någons DZ-nivå och krediter som de avstår från att göra det. Det är en tuff teeter-totter att balansera, men en som spelutvecklarna behöver fixa innan den faller ner.

Den enkla lösningen är att hitta öka belöningen för att gå skurk och lyckas överleva samtidigt minska risken. Genom att sänka mängden DZ-nivå och DZ-poäng förlorar rogue spelare efter att ha blivit dödad av en vänlig spelare samtidigt som det ökar beloppet för att överleva ett möte efter att ha gått igång, utvecklarna kunde framgångsrikt ta itu med problemet. Självklart kan denna belöning inte vara för hög för att uppmuntra konsekvent spelare vs spelarengagemang av alla heller. Jag tycker också att genom att placera en markör på rogue-spelareens huvuden med sin exakta position sätter dem dem omedelbart, så genom att byta det till "allmänt område" på vänliga spelares kartor - det skulle sätta rogue agenter på lika villkor när de kämpar mot dem som jagar dem ner.

Beviljas, detta skulle inte vara en lösning för Dark Zone helt, som lider av en handfull andra balanseringsproblem bland de olika systemen vid spel inklusive Rogue Protocol-systemet. Men vad det skulle göra är att uppmuntra mer av den öppna konflikten som borde finnas i Dark Zone enligt Divisionen S plot och utvecklarens avsikter.

Mörkzonen själv är full av potential att bli en verklig nästa generations spelmekaniker, allt som behövs är ett litet arbete för att få det till snus - som börjar med Rogue Protocol System.

$config[ads_kvadrat] not found