Varför AR Apps har fortfarande ett långt sätt att gå innan en helt virtuell upplevelse

$config[ads_kvadrat] not found

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Innehållsförteckning:

Anonim

Förhöjda verklighetssystem visar virtuella föremål i den verkliga världen - som kattörrar och whiskers på en Snapchat-selfie, eller hur bra en viss stol passar i ett rum. Den första stora pausen för AR var Pokémon GO spel, släppt 2016 med en funktion som låter spelarna se virtuella Pokémon som står framför dem, redo att fångas och spelas med. Nu, teknikföretag som Microsoft och Mozilla - företaget bakom Firefox-webbläsaren - och till och med detaljhandeln som IKEA och Lego utforskar potentialen hos AR.

Där jag forskar, ett AR-lab vid University of Michigan School of Information, verkar det som om alla vet om AR och är glada över att tekniken blir populär bland allmänheten. Mina kollegor och jag tittar på videor av imponerande AR-demonstrationer, prova nya applikationer och spela med nya enheter. Forskningsmiljöens entusiasm kan vara varför flera experter - inklusive några jag pratar med - säger att de förväntar sig att AR ska vara vanligt inom fem år, eller föreställa AR-glasögon som ersätter smartphones inom ett decennium.

Men som en AR-forskare med kompetens inom både industri och akademi, håller jag inte med dessa optimistiska åsikter. De flesta i USA har inte hört talas om AR - och de flesta av dem som inte vet riktigt vad det är. Och det är bara ett hinder mellan ökad verklighet idag och en framtid där den är överallt. Totalt sett finns det tre utmaningar att övervinna.

Hårdvaruproblem

När jag först försökte AR-glasögon för tre år sedan överhettade de snabbt och stängde av - även när man försökte göra någonting ganska grundläggande, som att placera två virtuella objekt i ett rum. Även om det har skett mycket förbättring i detta avseende har andra problem uppstått. HoloLens-systemet - ett av de mest avancerade AR-headseten - kräver i huvudsak en användare att bära ett Microsoft Kinect-system och en dator på huvudet, vilket är ganska tungt och begränsar användarens synvinkel. En annan fråga är AR-erfarenheter som fungerar över system.

Även Pokémon GO, den mest populära appen som faktiskt använder AR, drar smartphones batterier extremt snabbt. Och AR-funktionen gör inte spelet mycket bättre - eller helt annorlunda - men det är först att förstås se en Pikachu som står på gräsmattan framför dig. Med så liten nytta och en sådan allvarlig träff på enhetens prestanda, har alla spelare som jag vet, inklusive mig, stängt av AR-läget.

Brist på verkliga användningar hittills

Precis som människor stänger av AR i Pokémon GO, Jag har aldrig sett eller hört talas om någon som faktiskt använder IKEAs möblerapp som det påstås Appen har bara 3 100 recensioner i Apples appbutik, betydligt färre än 104 000 för Pokémon GO. Det är tänkt att vara användbart för personer som vill redesigna sina bostadsutrymmen och låta dem använda sina smartphones för att lägga till virtuella möbler i verkliga rum.

Apple och Google har släppt AR-leksak och demo-appar som byggts med sina nya plattformar ARKit och ARCore - som att spela med virtuella dominon. De är engagerande och 3D-modellerna ser bra ut. De gör vad de är utformade för att göra, men deras funktioner är inte särskilt användbara.

Detta beror dels på att AR, som internet, bara är en grundläggande teknik som kräver att människor skapar användningar för det. Internet började som Arpanet 1969, men började växa allmänt när Tim Berners-Lee uppfann "World Wide Web" - en nuvarande term - 1989. Och det var inte förrän 2000-talet att vanliga människor som använde Internet kan också skapa online-innehåll för andra att konsumera. Den nivån på utveckling och innovation har ännu inte hänt för AR, men Mozilla tar första steg i den här riktningen genom att försöka föra AR till vardagliga webbläsare som Firefox.

Marknadsföringsutmaningar

Även människor som använder Snapchat tänker inte på det som en förstorad verklighetstjänst - men det är precis vad det är. Det är AR-teknik som räknar ut var man ska sätta hundens öron, hjärtaögon eller whiskers på sina vänners ansikten - och skickar regnbågsuppkast ur munnen. Människor som inte vet vilken utvidgad verklighet är, eller som aldrig medvetet har upplevt det - även om de använder det dagligen - kommer inte att köpa något bara för att en produkt har någon AR-kapacitet.

Det finns också viss förvirring i märkning och marknadsföring av AR-teknik. Många har börjat höra om virtuell verklighet, vilket i allmänhet är en fördjupad helt virtuell värld som inte innehåller aspekter av användarens verkliga miljö. Skillnaderna blir snabbare med blandad verklighet - ibland märkt "MR" men andra gånger "XR." Ursprungligen innebar termen mellan en helt riktig och en helt virtuell upplevelse - vilket kan innefatta AR. Men nu säger Microsoft att produkter och appar är MR om de ger både förstärkta och helt virtuella upplevelser. Det gör att kunderna är oklara vad som annonseras - även om de vet att det inte kan vara mycket användbart och kan köra sina telefonbatterier snabbt.

Jag är med min AR-optimistvänner och kollegor att se mycket potential för framtiden, men det finns en lång väg att gå. De - och jag - arbetar redan hårt för att göra hårdvaran bättre, hitta användbara applikationer och klargöra produktens märkning. Men det kommer att ta mycket av det här hårda arbetet och förmodligen många år innan det vanliga Amerika lever i en verkligt ökad verklighet.

Denna artikel publicerades ursprungligen på The Conversation av Maximilian Speicher. Läs den ursprungliga artikeln här.

$config[ads_kvadrat] not found