Per-Olof svarar: Hur tror du att Virtual Reality (VR) kommer att förändra framtiden?
Innehållsförteckning:
Den virtuella verkligheten är väldigt en modig ny värld: fortfarande i sin spädbarn när det gäller teknik, tillämpning och tillgänglighet. De möjligheter som VR presenterar är svåra att förstå, för det mesta för att vi ännu inte helt ska upptäcka dem. Men de är många, och som Andrew Cochrane, Digital & New Media Director på Mirada Studios, sa i en nyckel på den årliga FMX-konferensen igår, medan VR inte är Matrisen ganska ändå: "Vi lever genom ett otroligt ögonblick i historien."
Cochranas huvudnyckel, med titeln "Skapa berättelser för virtuell verklighet", fokuserade på berättande möjligheter för VR och mer specifikt hur vi måste ändra vår inställning till berättelser för att de ska arbeta inuti headsetet.
Där vi är
Cochrane betonar att där vi är med den virtuella verkligheten just nu är relaterad till filmens mycket tidiga dagar, då ett par sekunder långt klipp av män boksning 1891 var en imponerande prestation. Vi är på scenen av nickelodeons och Muybridge och konstruerade primitivt visuella berättelser, eftersom skapare och publik fortfarande försöker hitta de bästa sätten att använda mediet.
Men Cochrane pekar också på 1905-filmen Black Imp från Georges Méliès. Det var ett stort steg i filmskapande, trots att det inte fanns någon jordförstörande framsteg inom teknik. Det var all applikation - utreda hur man använder de verktyg som finns tillgängliga för att berätta en historia som var stimulerande och en dramatisk avvikelse från vad som i grunden var en utökad GIF 1891.
Det, säger Cochrane, är där vi är med VR. Vi har teknik och det blir mycket bättre, men vi behöver inte vänta på att det blir bättre att göra det meningsfullt. Det är här som skapar berättelser i VR - det är inte rampriser och upplösningar som gör VR effektiva, men de erfarenheter som människor kommer att ha inne i headset som för evigt kommer att förändra sättet att vi uppfattar historier.
Vad vi pratar om
När vi pratar om VR, har vi den hemska vanan att klumpigt skjuta en massa olika saker i en bred kategori. I verkligheten är VR ett antal olika saker som inte nödvändigtvis passar in i snygga lådor. Cochrane bryter ner det i tre kategorier: 360-graders video, nedsänkt biograf och "sann VR. Han förklarar att den sista termen är effektivt meningslös eftersom "sant" VR inte existerar än. Men i samband med denna konversation kommer det ner till vad vi kanske tycker om som interaktiv VR som ger publikbyrån.
360-graders video är något vi ser mycket av i Google Kart-appar - i huvudsak en kamera som är inställd för att fånga en hel 360-graders miljö som en stadion, en stridsflygplan, ett museum eller en utkik på en nationalpark. Det ger ofta tittare vad Cochrane kallar ett "omöjligt perspektiv".
Medan nedsänkt biograf också har 360 graders komponent, är det element som skiljer det från en första människans avsikt.
"Immersive Cinema är en där det finns en avsiktlig förstasningsberättelse som berättas, skapas", säger Cochrane. "När du sätter på ett headset, är du i en berättande värld, du är i en historia."
Och det är där saker blir väldigt intressanta.
Immersiv bio är utformad för att ge oss en känsla av att vi är i berättelsen, även om vi kanske inte kan flytta runt eller påverka vår miljö. Kamerorna är på personhöjd, karaktärer pratar med oss och vi har en karaktär, oss själva. Cochrane använder exemplet på en Mirada VR-upplevelse för FX-showen Stammen. "Du existerar," säger han. "Du ignoreras inte. Du är faktiskt hanterad och attackeras senare."
Hur vi skapar och tänker på berättelse i VR
"Berättelse talande är död i VR, säger Cochrane. Det är ett ord som inte har någon betydelse i den virtuella verkligheten eftersom mediet handlar inte om att "berätta" publiken någonting, det handlar om att skapa upplevelser. Och så säger han att ord som "berättande" och "historia arkitektur" och historia världar "är mer apt.
I de flesta traditionella konst- och berättningsformer har vi nu - film, musik, böcker, tv, teater - det är upp till författare och regissörer att bestämma vad du ser, vad du uppmärksammar på, vad du märker. I VR är det inte så. Publiken kommer att kunna titta och fokusera på olika delar av världen. Och det förändrar saker.
Cochrane påpekar att när någon sätter på ett headset fylls de omedelbart med en massa frågor: vem är jag? Vad gör jag? Var är jag? Kan jag flytta? Vem är det? Det är upp till de berättande skaparna att snabbt svara på frågorna så att publiken är uppmärksam. Han betonar att publiken är nyckelfaktorn och att oavsett hur spännande och imponerande och komplex din historia är, om publiken inte är i centrum för den, är det meningslös.
"I f publiken är inte bokstavligen den viktigaste saken i den historien som du har skapat, allt detta är för intet. Det är slöseri."
När det väl har fastställts att publiken är mittpunkten, börjar vi tänka på att rikta uppmärksamhet, och Cochrane säger att detta där andra medier spelar in. Precis som bio inte var fotografering eller vaudeville - men ett medium som stal från båda - VR kommer att stjäla från ett antal platser: hemsökta hus, speldesign, biograf och nöjesparker.
Cochrane påpekar att videospel är utmärkta för att rikta uppmärksamhet, biografen ger oss ljusa och effektiva signaler, och nöjesparker är experter på vad han kallar "ombordstigning och avstigning som leder oss till en historia som ger oss en karaktär och, när resan är över, sätter oss in i den verkliga världen. "Han använder exemplet Star Tours på Disney-nöjesparker.
Det finns också utrymme för berättande i "sant" och socialt VR. Det är inte bara nedsänkt biograf som kommer in på berättelsen. "True" eller interaktiv VR kommer att förlita sig på användarval och reaktiva miljöer, men interaktiviteten och immersionen i hela kroppen kommer att göra för nya och komplexa berättande utvecklingar. Han använder Aperture Robot Repair-upplevelse för Vive som ett exempel på berättelse i interaktiva VR.
Cochrane påpekar emellertid att det är viktigt att notera att denna typ av VR ännu inte har en riktig konsumentbas. Medan konsument headset är frakt, kommer det sannolikt att vara år innan de är en riktig del av underhållningsparadigmet på en vanlig skala.
Var vi ska
Även om vi är långt ifrån Cochranes "matris", klargör han att vi inte behöver vänta på betydande framsteg i VR för att göra erfarenheter meningsfulla. Att arbeta igenom dessa berättelser och hitta sätt att ta med erfarenheter och berättelser i headsetet kommer att förändra berättelsen permanent, och det börjar nu 2016. Dessutom finns det spännande teknik som kommer i form av ljusfält och parallaxavkastning. Medan de är väldigt olika (och något komplexa) koncept, kokar de sig ner för att göra VR mer interaktiva, mer verkliga och mer effektiva.
Det är uppenbart att medan vi fortfarande är mil bort från ett VR-headset i varje hus, är VR här för att förändra allt, och kanske är det viktigaste det här är att förändra sättet vi säga uppleva historier.
Fördelarna med LSD kommer att förändra hur vi pratar om droger och är höga
Vi har tittat på LSD allt fel. Under det senaste halvt århundradet har vi fokuserat på korttidseffekterna av droppande syra - de muterande hallucinationerna, de livfulla färgerna, kopplingen från verkligheten - när vi borde ha fokuserat på långsiktiga fördelar, inklusive de terapeutiska effekterna vetenskapsmän är ju ...
Proof Architecture ändrar hur vi tror kommer att förändra hur vi tänker på arkitektur
Kasta några psykologer, en evolutionär neurobiolog och en filosof i ett rum tillsammans med en litteraturhögtid tillräckligt länge, och så småningom kommer de att komma med en teori. Ett nytt papper erbjuder just det, ett nytt sätt att överväga vår fysiska omgivning baserat på de propositioner som byggnaderna, c ...
CES 2018: Starta Brainco för att använda våra hjärnvågor för att ändra hur vi lär oss
BrainCo, en hjärnmaskingränssnittstart, presenterade sin hjärnvågsskanningshuvudband vid CES 2018 på måndagen tillsammans med sina planer för det kommande året.