Komponist Gordon McGladdery Intervju

$config[ads_kvadrat] not found

Моя концепция счастливой жизни — Сэм Бёрнз на TEDxMidAtlantic

Моя концепция счастливой жизни — Сэм Бёрнз на TEDxMidAtlantic
Anonim

Autonomt sensoriskt meridiansvar, eller ASMR, beskrivs allmänt som en "hjärnanasma". Det är allmänt erkänt som den euforiska känslan som känns som en tipp i din hjärna, och den känns super konstig och fantastisk. Jag skulle veta: Under de senaste månaderna har jag blivit besatt av ljudfenomenen och YouTube-communityen bygger på att skapa videor som utlöser ASMR i tittarna.

ASMR-videor på YouTube kombinerar atmosfären med lite teatralitet, liksom en del teknisk förfining. Det finns inspelningsenheter där ute som efterliknar riktningskomponenten i ljudet, som ibland har spelats in för att bara nå ett enda öra åt gången. Det visar sig att videospelutvecklare Gordon McGladdery också fann något unikt i ASMR, och han införlivade fenomenen i ett virtuellt verklighetsprojekt som heter Fantastisk Contraption. VR-spelet tillåter spelare att lösa miljöpussel i ett virtuellt utrymme som påminner om antingen en PBS-utbildning eller en surt resa.

Kan du dela lite om din ljud- och musikbakgrund?

Jag suger på klassiskt lärande; Jag kunde aldrig effektivt läsa noter och var alltid tvungen att titta på mina händer. Det sagt, jag har spelat gitarr och allt annat jag har kunnat ta hand om sedan jag var sex. Jag började leka med ljudteknik medan jag spelade i band på universitetet, spelade in mitt första soloalbum - dåligt - medan jag bodde i Sydkorea efter universitetet, vann sedan ett fullt stipendium till Vancouver Film School där jag äntligen lärde mig hur man gör ljuddesign och teknik ordentligt. Jag kör nu A Shell i Pit Audio i Vancouver, som arbetar med spel som Rogue Legacy, Parkitect, Natt i skogen, Duelyst, Viking Squad, Bunker Punks, Okhlos, och Wandersong. Våra VR-titlar är Fantastisk Contraption och Universe Sandbox², och vi gör också all musik och ljud för YouTube-kanalen smartare varje dag.

Hur började du arbeta med VR-spel?

Så fort jag fick reda på vad binauralt ljud var på skolan, vred jag ut. Detta ledde naturligtvis till VR. Våra första VR-spelningar var faktiskt kommersiella projekt för Hammerhead Interactive baserat i Storbritannien. Vi gjorde bitar för Thunderhead, Boursin Cheese och Whirlpool. Sexiga saker; Det var faktiskt mycket roligt. Sedan på grund av min erfarenhet - eftersom ingen annan hade någon - mina vänner i Power Up Audio hänvisade mig till Northway och Radial Games när de började Fantastisk Contraption.

Vad är annorlunda när det gäller att komponera musik för VR?

Enligt min mening hör inte prekomponerad musik i VR-rummet alls. Det beror helt och hållet på graden av abstraktion som din värld existerar i. I ett abstrakt begrepp som Audioshield, där du är bokstavligen inne i en sång, kan du komma undan med standard icke-dystisk musik - vilket innebär att pumpa ett rakt stereospår i någons öron utan spatialisering. Men om din virtuella värld har fysikalitet, substans och vikt måste all musik vara dämpad - vilket betyder att den kommer från världen och karaktärerna är medvetna om dess källa. Non-diegetic poäng i ett nedsänkt utrymme bryter nedsänkning. Jag nixed poängen helt från Fantastisk Contraption och sätta det i världen så att spelaren gör matchen när de bygger, för vi har gjort nästan alla föremål i spelet avger musikaliska toner när du interagerar med dem.

Du sa att ASMR inspirerade bitar av ditt ljud för VR-spelet Fantastisk Contraption. Kan du utarbeta det?

Konceptet ASMR och Fantastisk Contraption Koncept kompletterar varandra, och jag trodde att det skulle kunna vara värdefullt inte ur spelarens perspektiv utan Livestream och YouTube-publiken. En tittare kan helt enkelt se någon göra detaljerat arbete i en lugn och säker miljö. När jag närmade sig ljuddesignen ville jag hålla den inom de ljudval som ofta används av ASMR. Den huvudsakliga atmosfären är väldigt statisk, vilket efterliknar preampbrus eller rumston, vilket är lite mot kornet från ett traditionellt ljuddesignperspektiv eftersom det är tråkigare än vanligt. De interaktiva ljuden jag ville vara väldigt taktil och lite klibbig, och de musikaliska tonerna är mjuka och icke-påträngande och deras slumpmässighet medan någon bygger gör det så att du aldrig faller in i ett spår.

Tror du att ASMR har crossover med VR?

Säker! Det kan definitivt vara ASMR-specifika appar som görs för VR, särskilt eftersom binaural ljud är en häftning i båda medierna. Många av dessa - i viss mån skrämmande men effektiva - ASMR-videor är speciellt första personupplevelser. Men jag tror att det finns ett helvete av ett stort, otrevligt dalgap som ska korsas om inte "ASMRtist" kan vara kraftigt abstraherat så det är inte en otrevlig, begränsad polygonfreak som sprutar virtuellt vatten på pannan.

Vad handlar det om VR som låter sig vara unikt för ljud och musik? Och ASMR?

VR låter sig underbart för att låta design och driva musik till mer intressanta och kreativa ställen. Eftersom musiken i ett mindre abstraherat spel måste utgå från hela världen för att inte störa nedsänkning, är jag verkligen intresserad av att se var mina kollegor tar det. För ljuddesign har detaljeringsgraden skjutit genom taket. Vi har inte längre kontroll över vad våra användare kommer att fokusera noga på, medan i traditionella spel och film har du mycket mer filmisk kontroll över vad du anser vara det viktigaste i rummet. Utvecklare har insett att allt behöver vara interaktivt i en tillfredsställande VR-miljö. Därför behöver alla interaktiva saker ljud som är reaktiva för att de inte interageras med, men hur de påverkas med: Hur hårt blir ett objekt kastat? Vad kastas det på? Den enkla handlingen att släppa ett hjul i Fantastisk Contraption krävde att hundratals enskilda ljudfiler skulle väljas utifrån olika inmatningsdata.

Ur ett ASMR-perspektiv, VR och specifikt Fantastisk Contraption lämpar sig för ett acceptans och intresse för minutiae. Det är min åsikt att en av de grundläggande principerna för ASMR är ett fokus på oavsiktlighet eller brist på konsekvens. VR är utmärkt för detta.

Planerar du att experimentera med VR-musik längre framöver? Vad vill du ytterligare medverka i din musik experimentellt?

Jag närmar mig varje enskilt projekt, så det är verkligen svårt att säga vad som kommer att komma fram i framtiden. För VR är utmaningen alltid: Vad är det mest intressanta sättet att dra musiken i världen? Ur ett ljudperspektiv är jag verkligen intresserad av den geometriska ocklusion och reflektioner som utvecklas av VR audio company Two Big Ears. Jag är också exalterad att äntligen ha en extremt skicklig medarbetare, Em Halberstadt, som förmodligen redan har förhindrat några nervösa störningar de få månaderna hon har jobbat med mig. För övergripande komposition vill jag verkligen jobba på ett riktigt chill soundtrack. Jag har arbetat på en massa högspännings ljudspår under de senaste tre åren och jag börjar bli lite rockad ut; Parkitect är bra för detta.

Denna intervju har redigerats för korthet och tydlighet.

$config[ads_kvadrat] not found