Komponist Jason Graves Talks Scoring Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

How To Write Music - Scoring Step By Step

How To Write Music - Scoring Step By Step
Anonim

En av de många spelen som finns på Oculus Rift är Farlands, en prospekteringstitel som spelar ut som en avslappnad safari genom en fridfull främmande planet. Den andra världsliga zoo stöds av veterankomponisten Jason Graves behagliga, eteriska poäng. Graves har tidigare komponerat musik för branschträffar som Dött utrymme serier, Gravplundrare, och Far Cry Primal, men tog en paus från den intensiva världen av actionspel för att skapa en poäng för virtuell verklighet.

Vi fick chansen att prata med Graves om spel, hans process och hur det är att komponera musik som verkligen är interaktiv.

Vad var det som att komponera för VR i motsats till en mer välbekant konsolupplevelse?

Tekniskt sett är det mycket att tänka på när man gör ett VR-spel, för det finns inte bara en 3D-visuell värld - du har också en 3D-ljudvärld. Bara för att du kan göra många saker betyder inte att du borde.

Fasthållning är ett bra ord att använda. Med musiken mer än ljudeffekterna, många gånger, är mindre mer.

Förutom poängen, blir du upprättad för att göra ledtrådar, också?

Beror på spelet Jag älskar faktiskt saker som det för att du får den här verkliga känslan av nedsänkning från poängen. Det låter allt låta som det kommer från samma värld.

Jag tenderar att ge utvecklare många alternativ och lager, så de har mer kontroll över slutprodukten. Så gjorde vi mycket "Victory" och "End of the Day" och de typ av ljudsignaler för Farlands som gjordes av ljud som jag använde i poängen själv.

Tänker du att din musik visas i ordning när du komponerar den?

När jag hanterar korta bitar försöker jag skriva dem så att de kan bytas ut och randomiseras. Det största nöjet jag får är att göra några saker och skicka dem till utvecklaren och sedan höra dem i spelet och bli förvånad.

Det är vad som ska hända. Det är interaktivt. Spelaren bestämmer poängen. Det finns en symbios mellan spelet och musiken på sätt som jag aldrig skulle kunna uppnå om jag bara satte mig och skrev ett statiskt musikstycke.

Hur mycket kreativ frihet fick du gå in på Farlands projekt?

Tillräckligt att hänga mig med.

Men det är ärligt hur det varit för de senaste sex åren eller så. Jag får mycket kreativ frihet inom projekten, men förståelsen är att jag är kreativ inom sandlåten som etablerats av spelet. Farlands var inget undantag. Det fanns en diskussion på ytanivå med den kreativa regissören och några andra när jag besökte Oculus, och ingen pratade om specifika instrument eller genrer.

Vad alla pratade om var de känslor de ville framkalla, vilket är egentligen vad musik kommer ner i alla fall. Sedan lämnade de mig för att få reda på hur det skulle låta.

När du arbetade på utveckla, producenterna bemyndigade en icke-orkestral poäng, och när du arbetade på Far Cry Primal, du samlade en variation på trä och tegel för att skapa poängen. Var kommer den motivationen från?

Mycket kom verkligen från spelutvecklare och sa: "Hej, vad kan du göra som skulle vara annorlunda? Vi vill ha något ikoniskt och unikt där vi kan höra fem sekunder av musiken och vet att det är vårt poäng. "Jag menar det är lättare sagt än gjort, men när du börjar använda originalljud och du inte begränsar dig till" traditionella " instrument, då har du fler möjligheter att skapa något minnesvärt.

När jag insåg att spelutvecklare skulle låta mig ha roligt och göra några riktiga experimentella saker som jag inte visste säkert skulle fungera, skapade det bara den här snöbollseffekten som växte från projekt till projekt.

Tycker du att din rytmiska böjd har hjälpt dig att skilja dig från tävlingen?

Jag hoppas verkligen det. I skolan kände jag mig som en nackdel. Jag var orolig att jag inte visste hur man fyllde i ämnena, jag önskade att jag hade studerat piano mer än trummor. Sedan, efter att jag gjorde första poängen Dött utrymme spel upptäckte jag att jag var väldigt bekväm med rytmen. Och för mig är det musikens hjärta och själ. Därifrån bygger du upp stig och harmonier, men rytmen är basen.

När jag omtände att vara en trummis och verkligen lutar på mig som en styrka har verkligen formade musiken jag skriver. Självklart lär jag mig fortfarande om orkestration och komposition, men det är det som gör jobbet så roligt. Varje dag kommer jag in i studion och lär mig något nytt.

Vad skulle du säga att du lärde dig när du komponerade Farlands ?

Farlands var så avkopplande och meditativ. Jag lärde mig hur man använder utrymme, både när det gäller fysiskt avstånd och utrymme i själva ljudet. Jag ville inte spela musik hela tiden, även när låten gick. Förhoppningsvis finns det en ebb och flöde till slutprodukten.

Av allt spel har du arbetat med, vilket poäng är din favorit?

Tja, det är tufft, för alla poäng jag har arbetat med var snällt rippade från mina händer och avslutade utan mig. Jag skulle inte ha det på något annat sätt, för annars skulle jag aldrig avsluta något, men om jag var tvungen att plocka några var det tre matcher som slips för första gången. Den första var Dead Space 2, för vi var inte ens säker på att vi skulle få möjlighet att göra det i första hand.

Den andra skulle förmodligen vara Ordern: 1886. Sony låter mig bokstavligen göra någonting, så jag hade den här galna orkestern utan violiner och ingen mässing, inga höga trävindar. Det var bara alla manliga sångare, låga strängar och låga trävindar, vilket gav det lite svagt resultat.

Jag har också riktigt bra minnen av Far Cry Primal eftersom det var allt levande, men det var allt helt gjort av mig i min lilla studio hemma. Jag lärde mig så mycket om hur man lagrar musik och skapar nya stora ljud.

Denna intervju redigerades för korthet och tydlighet.

Uppdatering (8/25/16): En PR-representant utarbetade för att ge ett "klargjort uttalande" om första stycket i Jason Graves sista svar. Här är det i sin helhet:

Tja, det är svårt, för att du aldrig riktigt har så mycket tid som du vill ordentligt avsluta ett poäng. Jag skulle inte ha något annat sätt, för annars skulle jag aldrig avsluta någonting! Men om jag var tvungen att plocka några var det tre matcher som slips för första gången. Den första var Dead Space 2, för vi var inte ens säker på att vi skulle få möjlighet att göra det i första hand.

$config[ads_kvadrat] not found