Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video
Förhoppningen kring Oculus Rift, Microsofts HoloLens och andra virtuella verklighetenheter når en feberhöjd. Men företag måste fortfarande stå emot en reaktion som heter virtuell verklighetssjukdom, kusin till rörelsesjukdom, som kan göra användarens erfarenhet sur på ett ögonblick. VD för Oculus VR, Brendan Iribe, har till och med varnat rivaliserande företag om att "lägga ut en produkt som inte är helt klar". Det är kod för: Vi skulle alla uppskatta att du inte gör folk associerar VR med projektil kräkningar.
De kan vara fightin-ord, men Iribe ger en bra poäng. Cybersickness kan hålla en konsument från att spela ett VR-spel, och det är inte precis en stor förlust. Men risken att få någon att smitta ut sig kan göra att människor inte utnyttjar VR-headsets potential för viktiga applikationer, som att behandla PTSD, tränings soldater eller ge medicinsk behandling till strokeoffer eller amputer.
Du skulle känna igen cybersicknesseffekter om du någonsin har blivit havsslagd på en liten båt: huvudvärk, illamående, desorientering och nästan alla andra dåliga känslor kan du återkalla från teacuperna på Disney World. Medan rörelsesjuka orsakas av en motsägelse mellan kroppens rörelse och dess uppfattade rörelse, är cybersickness inducerad nästan helt av skillnaden mellan vad dina ögon ser och vad ditt huvud känner. Den virtuella verkligheten kan lura din syn, men om det är av och med något, vet ditt inreör bättre.
Orsakerna bakom detta är fortfarande oklara, men den vanligaste hypotesen är "sensorisk konfliktteori". En VR-enhet kan replikera någon form av erfarenhet som innebär en stark grad av självrörelse - säg en rutschkana-ritt. Genom dina ögon är det meningen att du känner att du rör dig upp och ner, från sida till sida genom ett tredimensionellt utrymme i höga hastigheter. I själva verket sitter du helt och hållet. Och för att du vet hur det är faktiskt vara på en berg-och dalbana, din kropp har problem att förena vad den ser och vad den förväntar sig baserat på tidigare erfarenhet. Detta manifesterar sig som en fysiskt disorienting erfarenhet, och innan du vet det, krymper du för att hitta en barf väska.
Det är ett problem som Oculus VR och andra företag tror att de har kunnat minimera genom att ha användare sitter istället för att stå, eller genom att få användare att lätta sig i upplevelsen långsamt genom att först acklimatisera till mindre intensiva spel eller upplevelser.
Forskare i Stanford försöker komma fram till en bättre lösning. Gordon Wetzstein och hans kollegor i Computational Imaging Lab utvecklar headset som använder vad de kallar ljusfältstereoskop - i grunden en stapel av lysdioder som hjälper till att producera ett ljust fält som ger användarens fokusfel, vilket gör virtuella bilder mer naturliga. Bilder börjar se mer 3-D, vilket ger dem ett realistiskt utseende som minimerar desorientering.
Det är ett billigt knep som kan förbättra VR-upplevelserna väldigt mycket. De första VR-headseten, ledd av Oculus Rift, slog marknaden tidigt nästa år. Om företag börjar anta Stanford-teamets teknik kommer det inte att vara till nästa våg av modeller. Håll fast på din tarm.
Oculus 'Michael Abrash: Den virtuella verkligheten kommer att se ut som "förhistoria" om 5 år
Chefsforskaren vid Oculus den 6 oktober sa under Oculus Connect 3 att "VR 4 år från nu kommer att göra dagens VR ser ut som någonting ur förhistoria."
NASA säger att den virtuella verkligheten kommer att vara ett standardverktyg
NASA använder redan VR och AR för att träna astronauter och ingenjörer, men det står att tekniken kommer att vara ett "standardverktyg" på 10 år.
Varför tycker vi om att vara rädd? Varför Terror får oss att känna sig lyckliga efteråt
Kom Halloween, folk tuckar in för att titta på skräckfilmer eller söka upp äventyr hos hemsökta hus. Men varför söker folk dessa rädda upplevelser? Margee Kerr förklarar hur dessa spännande sökare faktiskt kan växa, som människor och med andra, genom att betala för rädsla för sina liv.