Varför Episodic Structure gör känsla för "Hitman" och "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Innehållsförteckning:

Anonim

Med episodens släpp av Torped och snart kommer att släppas av Final Fantasy VII Remake, verkar det som att Square Enix vill följa en episodisk trend, särskilt efter framgången med punkt-och-klicka-fjärilseffekthistorien Livet är konstigt som avslutade sin serie av episoder förra året i oktober.

Ur det vi har sett är anledningen inte att göra extra pengar. Torped, till exempel, som just släppt sin första episod den 11 mars i år, är ett $ 60-spel som delas upp i sex olika delar, var och en är $ 10 och därmed lika med hela spelets pris. Detta är inte ett pengar gripande företag, så varför? Det finns ett antal faktorer att överväga.

Pengar, men inte girighet

Medan företag inte får betala extra för att dela upp spelet, är finansiella skäl definitivt en viktig faktor när det gäller att göra spelet episodiskt, särskilt för mindre utvecklare som The Odd Gentlemen (Kungens quest) och DontNod (Livet är konstigt.) Företag kan använda pengarna från varje utgåva när de avslutar senare kapitel och justerar spelet eftersom utvecklarna får feedback. Med DontNod som behöver offentlig finansiering för att till och med börja göra spelet, hjälpte bitar av pengar genom processen helt och hållet dem i efterbehandling.

Det kan givetvis också vara ett spelets svaghet. Om del ett inte säljer bra och utvecklarna räknar med att pengarna fortsätter, kan framtida episoder inte hända om försäljningen inte är vad de förväntar sig, särskilt om den här episodiska trenden fortsätter och fler företag försöker följa efter.

Tidtabell

Det finns inget sätt Torped S märkliga förbeställningspaket i december och Io Interactives plötsliga uppsägning av förbeställningar kort därefter var allt annat än spelprovningsproblem. Ursprungligen samlade Io Interaction de första tre länderna i Frankrike, Italien och Marocko tillsammans för den första utgåvan. Nu, efter att ha omorganiserat spelstrukturen, får spelarna bara prologinsessionen och Frankrike för första delen av spelet, varje land som följer separat efter. Jag kunde ha fel, men det verkar troligt att Io Interactive inte var färdigt med sitt ursprungliga inledande paket och behövde justera.

Det är dock inte dåligt, speciellt när fansen vanligtvis följer med någon fördröjning för ett kommande spel. Samma skulle ha hänt med Torped, men genom att bryta upp det ännu längre, undviker företaget det och det kreativa laget får ett mer kompakt och fokuserat arbetsschema.

Återkoppling

Vissa spel behöver stanna hemma och vila lite mer innan de börjar spela. Det finns så många korrigeringar och korrigeringar som kommer ut för spel på senare tid - och massor av negativ feedback för små justeringar som kan göras till spel, karaktärer, utforskning mm - att det verkar som om spelet borde ha försenats istället för att släppas. Med återkoppling mellan episoder är det möjligt att förbättra vissa aspekter av spelet.

Detta kan dock innebära mer tid mellan utgåvor, och eventuellt leda till missnöje av spelaren.

Berättande

För spel som The Walking Dead, Alan Wake, och Livet är konstigt, en av huvudorsakerna är berättelsen. Dessa spel presenterar historien i liknande ark som en tv-show skulle, med cliffhangers och stigande / fallande action i stort sett. Denna anledning är för kreativa ändamål och med Telltale Games framgång, det är lika bra en anledning som någon.

Fluktuerande intresse

Normalt, med ett fristående spel, kommer de mest entusiastiska fansen att köpa spelet och slå det inom de närmaste dagarna eller veckorna, beroende på spelets längd. De kommer att klara det, geek ut eller ta hand om det, och vänta sedan på resten för att avsluta spelet under de kommande månaderna. Och sedan släpper intresset vanligtvis ut tills spelets gång diskussioner eller galen cool DLC kommer ut.

Med episodiska utgåvor kommer spelet att fortsätta att komma ut hela året och intresset kommer att fluktuera med utgåvorna istället för att petera ut efter den ena släppningen.

Beroende på typen av spelare kan detta vara en undergång. För dem som binge videospel på samma sätt som de binge Korthus, episodiska utgåvor kan vara mycket irriterande och kan orsaka ointressen i spelet om kapitlen är för långt ifrån varandra. När man släpper ut varje avsnitt måste utvecklare vara försiktiga eftersom spänningen för nästa avbetalning snabbt kan vända sig till otålighet.

Det exceptionella fallet med Final Fantasy VII Remake

Så mycket som några fans protesterar, kommer det här spelet definitivt att vara i olika delar. Yoshinori Kitase, regissör för den ursprungliga Final Fantasy VII och bidragsgivare än en gång, var tvungen att skriva ett försvar för varför laget valde att konvertera till flera delar.

Det här är en egen sektion, för det är utanför den återupptagna spelningen, som jag vet att laget gör så bra som möjligt och kommer att bli fantastiskt när de är färdiga, det kommer troligtvis att vara en av de sista RPG-spel som kommer att vara episodiska. Med sidoquests, nivåslipning och löjligt expansiva världar skulle bryta upp det flödet mellan var och en avbryta den vanliga flyktigheten för prospektering och händelser som utgör RPG. Genren kommer inte att överföras väl för framtida avbetalningar.

Men det här spelet kommer att vara helt annorlunda. Det kommer att bli massivt och för att passa alla städer, sidodrag och berättelser måste det vara episodiskt. Det kommer att bli ett helt nytt spel med bekanta ansikten, men det kommer att expandera på historien och få ännu mer av världen till spelupplevelsen.

Så medan Final Fantasy VII Remake måste vara episodisk, och andra spel drar nytta av det formatet, kommer fler matcher att följa och fortsätta trenden? Vi kommer att se, men med slutförandet av ett AAA-episodiskt spel nära slutet av året, Torped kommer definitivt att berätta för oss om det här kommer att fungera för spel utanför pussel-äventyrsgenren.Om formatet gör det bra för spelet så kommer mer troligtvis att följa och vi kan ha mer än bara en trend på våra händer.

$config[ads_kvadrat] not found