'Toy Story 3' och 'WALL-E' Animatören Carlos Baena på Going Independent

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Denna artikel av Victor Fuste uppträdde ursprungligen på Zerply.

Carlos Baena, chef för den animerade kortfilmen La Noria., bryter ny mark i animationsområdet med sitt senaste projekt. Den självständigt producerade animerade filmen blandar en stark personlig historia med en stor mängd skräck. Läs mer om detta lag och deras vackra, unika film genom att besöka projektets Indiegogo-kampanjsida.

Berätta lite om var tanken på "La Noria" kom ifrån och vad inspirerade dig att ta utmaningen att göra en självständig kortfilm.

La Noria tar olika personliga känslor, känslor och människor i mitt liv som inspiration. Till exempel fanns ett år i mitt liv där många saker i mitt liv kolliderade. Fysiskt, känslomässigt, professionellt, det var bara en massa saker som slog mig alla på en gång under en kort tid och det var allt väldigt grovt på mig. Det var en av inspirationerna - några av de känslor som också hjälpte till att forma mig och växa. Det är inte biografiskt. Vi anpassade dessa element till en mycket enklare berättelse för att passa in i en mörk skräckfilm. Mörkare filmer är något jag har velat göra sedan mina dagar på college när jag brukade göra ett mörkt varelsearbete. I slutet av 2010 började jag prata med artister för att se om de ville hjälpa mig att göra detta projekt.

Runt den tiden var stora live-action-filmer som kom ut som Pans Labyrint, Barnhemmet och Låt den rätte komma in. Jag kommer ihåg att tänka, "Jo, varför ser vi inte sådant på animation?" Jag börjar med att använda Låt den rätta vara i soundtrack i story hjul, eftersom det hade rätt mörk men ändå vacker känsla vi var efter. Så småningom blev det till den punkt där vi bestämde oss för att ens nå ut till filmens kompositör, Johan Söderqvist. Efter att ha kommit ut mer än några gånger till sin chef slutade han slutligen med oss. Det har varit ett underbart samarbete / vänskap sedan. Du kan få så mycket spänning och så mycket skrymmande med musiken.

Ett annat inflytande var Alejandro Amenbar De andra och Victor Erice s Ande i bikupan. Jag älskar personligen också vintagefotografering - saker som är gamla och har karaktär inom sig själva. Jag växte upp till Madrid-loppmarknaden med min far och bror, eftersom jag var väldigt liten. Det finns något om objektets historia och historia av platser som alltid varit mycket inspirerande. I slutändan med den här filmen har det varit en kombination av många saker som jag ville se i animering.

Vad handlar det om de regissörs filmskapande stilen och deras speciella märke av skräck som du ville ta med till La Noria ?

Från mitt slut finns det något om oskuld och mörker i dessa filmer och hur det vi går igenom i vår ungdom kan hemsöka oss för resten av våra liv. När jag gick igenom den svåra tiden i mitt eget liv började jag nå inte bara den vuxna versionen av mig, utan också den lilla barnversionen av mig för att bara koppla några bitar. Jag letade efter de verktyg som hjälpte mig att få igenom det. Konst var en stor för mig. Det finns några universella saker som vi alla kan ansluta till.

Med den här filmen försökte jag betala respekten för vad de filmskapare hade gjort i live-action. Jag ville också hitta ett sätt att kombinera ett mörkt och ledsamt tema med något vackert. Ju mer jag lyssnade på Johan musik i våra rullar, det fanns något om det som inte kände bara Skräck. Jag ville inte göra skräck för skräckens skull. Istället ville jag klämma på andra saker som inte bara är extern skräck, utan också komplexiteten hos det inre.

Animering blir ofta pigeonholed som en "genre" när det i verkligheten bara är ett medium, en annan form av filmskapande. Varför tror du att större studior har varit mer tveksamma för att göra animerade filmer i genrer som skräck?

Jag känner att det alltid är ett ekonomiskt beslut. Det kostar så mycket pengar att göra animerade filmer. Budgeten för en animerad filmfil med funktionslängd är så mycket större än för en live-action-film. Idag kan du få en mindre kamera (Alexa, black magic, dslrs) och göra en låg budgetfilm till ett överkomligt pris. Du kan bara inte göra det i animering. Om du vill att folk ska få betalt vad de ska få betalt, kan du inte bara säga "Jag ska göra den här filmen till $ 10.000" - det fungerar inte så.

En del av motivationen för att göra denna film var att vi ville driva för den förändringen - inte ha animering som bara är för barn. Dessa filmer behöver inte vara bara skräck. Det finns en miljon andra stilar av filmer som jag skulle älska att se i animering. Jag skulle gärna vilja se en film Utomjording eller sju gjort i animering - jag skulle betala trefaldig för att se något sånt!

Jag skulle älska att se en riktig film noir - svartvitt hela vägen.

Absolut. Vem kan säga att vi inte kunde göra en film noir? Eller något liknande Gudfadern eller amerikansk skönhet ? Det finns filmer som har så många distinkta personligheter och känslor, men de finns ingenstans i animering. Jag känner mig som om det ändras långsamt. Du har filmer som Illustionisten, The Triplets of Belleville och Sång av havet till exempel - de filmerna är fantastiska! Du vill se fler filmer så. Förse mig inte, det är bra att ha komedi och lekfulla stunder som barnen kan njuta av. Men jag tycker inte att den totala tonen i en film ska äventyras av hur många skämt du kan lägga in den.

Jag tycker att det är en fråga att bevisa för allmänheten att vi kan göra mycket mer med animering. Jag är fortfarande hoppfull att saker kommer att förändras. Just nu ser jag gapet som minskar på platser som videospelfilmer som blir mer vuxna. Du skär ihop sex filmer och det är en film. Vem ska säga att alla tonåringar som spelar videospel inte vill se en film som är mer som filmspelet. Det är fantastiskt att fantasera om animerade filmer gjorda för yngre publik som samverkar med animerade filmer för tonåringar till vuxen publik - och de både tjäna pengar. Det är mitt hopp åtminstone. Sanningen är att dessa fler vuxna filmer bara inte görs för att det inte har funnits en film som har gjort en studio massor av pengar ännu. När så är fallet börjar de se animering annorlunda.

Det är saken - det tar bara en film.

Bara en! Bara en film. Ta Anomalisa. De filmskapare känner klart sin publik, oavsett mediet. Du gör det mer och mer med andra animerade filmer och saker kan börja förändras.

Sedan har du regisserat den här filmen, vad har varit några av de största lektionerna du har kunnat överföra från din tid som animatör? Hur är erfarenheterna olika?

Som animatör har du dina bilder, dina sekvenser som du är tilldelade till. Då kan du enkelt bara gå till ditt kontor, stänga dörren och börja arbeta med dem. Skillnaden med regissörens roll är att du behöver andra för att hjälpa dig att göra de saker du ser i ditt huvud. På ett sätt är det mer extroverted. Du måste prata mycket mer, men som en animatör kan du bara göra det. Ibland är det mycket lättare att bara göra det.

En stor del av mitt lärande var att räkna ut hur man får andra att se vad jag ser i mitt huvud. Hur kan jag få mitt besättning för att hjälpa mig att visualisera det? Eftersom vi gör det självständigt, är det inte som att vi har en stor budget att betala folk för att göra detta. De gör detta med fritiden för att de förhoppningsvis tror på projektet. Så du måste gå en bra linje när det gäller hur kräsen du kan vara. Det har varit många slag där du måste kompromissa och flytta till nästa sak för att avsluta filmen - trots att jag i mitt huvud nitpickar den till döds.

Vilka slags utmaningar har du övervunnit i att försöka kommunicera med en annan artist hur man visualiserar vad som var i ditt huvud?

Ju mer jag jobbade, hittade jag verktyg som gjorde det möjligt för mig att snabbt visa vad jag var efter. Oavsett om det var saker som att hitta referenser eller göra drawovers i Photoshop, så var det verkligen bra. Dessutom sätter vi samman sizzle-rullar för att visa tonen och den känsla vi åkte efter. Det skulle hjälpa besättningen oerhört och då började vi arbeta. Mer än att övervinna, det var mer av en process att räkna ut hur bäst att tydligt förklara mitt tänkande.

När det gäller animering, om det är någonting som animatören fortfarande inte får, skulle jag få hjälp av en annan animator eller bara hoppa i Maya och visa sedan snabbt dem vad jag hade i åtanke. Jag skulle inte animera det i sig, men jag skulle visa vad jag tänkte och lät dem ta det därifrån.

En av de mer spännande delarna av kampanjsidan var den del om samverkande tekniken som Artella som användes i produktionsprocessen. Vad kan du berätta om det och kan folk registrera sig för att använda det?

Vi började Artella samtidigt som vi började La Noria. Vi visste att vi inte hade en fysisk plats att arbeta på filmen och det fanns många artister som jag ville jobba med på detta projekt, men de var över hela världen. I grund och botten hade vi ett distansproblem. När vi arbetade på historien för La Noria, vi började också bygga detta verktyg som heter Artella från början med hjälp av många människor som har haft erfarenhet av olika studior och deras ledningar. Verktyget skulle göra det möjligt för oss att arbeta med tillgångar och scener i molnet. Du har all incheckning / utcheckning processer och alla versioner, behörigheter etc.

Vi ville göra Artella tillgänglig för oberoende artister eller den som vill ha en pipeline. Vi har alltid haft denna uppfattning om något som du kan ändra för att passa dina behov ur en pipeline synvinkel. Du kan skapa din egen mappstruktur, referensnamn etc. Vårt mål var att göra allt mycket mer flexibelt. Det är väldigt lätt för en rörledning att bli den här massiva maskinen och att ändra någonting är att ta fel del av ett Jenga-spel. Vi jobbar fortfarande med att slutföra detaljerna för att få det rätt, men vårt mål var att göra en rörledning som var mer som en Rubix-kub genom att du kan ändra saker runt och det kommer inte att kollapsa.

Artella hade en fantastisk grupp programmerare från Animation Mentor medan vi tränar historien La Noria. Vid ett tillfälle fusionerade vi verktyget med kortfilmen för att använda den som en beta. Därifrån upptäckte vi många saker som fungerade och några som inte och fortsatte sedan raffinering.

Du hade också stöd från företag som Autodesk, Shotgun och rendering från Arnold Renderer. För de som är intresserade av att driva sina egna självständiga projekt, hur gick du på att sätta ihop dessa partnerskap?

En av de saker som blev mycket tydlig för mig tidigt är att jag inte tror att jag skulle få tillräckligt med pengar sparade för att täcka licensieringskostnaderna. Lätt och enkel. Mycket mindre, att kunna betala för artisterna. Här och där skulle vi ha lite budget som var avsedd att hjälpa oss på områden som vi verkligen behövde en deltid eller en heltid under en period på 2-3 veckor. Det var där jag använde mina egna besparingar. Då började min tillverkare sätta sina egna pengar när mina besparingar började gå ner på toaletten.

Vårt tänkande med licenserna var att jag åtminstone kunde prata med dessa företag och visa dem vad det var vi försökte göra och Varför. Den ena situationen jag inte ville hitta mig var "Jag försökte inte bara." Så om det var kompositören, huruvida det var Autodesk, om det var Solid Angle, gick vi i princip bara till dem, presenterade filmen och visade dem vad vi hoppades uppnå. Och de trodde på det.

Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - det var människor som stödde och trodde på oss. Till denna dag kunde vi inte göra filmen utan sitt stöd. Vi pratar hundratusentals dollar i bara licenser och det är bara pengar jag inte har. (Tro mig, jag önskar att jag gjorde det.) Vi hade inte en studio eller licenser, så det var verkligen det enda sättet att vi kunde göra en film så här. Lita på mig, det har inte varit något som har varit lätt om denna process.

Så om du kunde börja om, vad är de saker du önskar du hade känt från början?

Den sak som vi aldrig beräknade var hur länge den här processen skulle ta. Jag tog ungefär ett år och en halv av från Pixar och till och med den tiden var vi inte helt färdiga med förproduktionen. Kanske flyttade vi mycket långsammare än andra produktioner, men den del som kanske inte är så enkel är att du jobbar med personer som hjälper dig på fritiden. Dessa artister hjälpte oss kanske 2 timmar på kvällen, kanske ett par timmar på helgen. Så när du tänker på att något ska ta en vecka eller två, kommer det nästan att sluta ta en månad eller två om inte mer.

Det var en svår del av processen att acceptera först men när tiden gick, fungerade det till vår fördel. Till exempel komponisten. Han skulle komma till mig och producenten och säga, "Jag har tre filmer som jag måste komponera i det som finns kvar i år. Jag vill göra filmen, men jag vet bara inte var jag kan passa in. "Vad vi insåg är de pengar som vi kanske inte behöver behöva ordentligt anställa någon, men tid vi hade. Så vi sa, "Vad sägs om mellan projekt, även om det tar ett extra år eller två?" Efter att den extra tiden visade sig vara en välsignelse i förklädnad. * För att följa filmen, besök www.lanoriafilm.com

För mer information om artister, branschnyheter och projekt, besök Zerply.

$config[ads_kvadrat] not found