Fallet för en virtuell verklighetskod

$config[ads_kvadrat] not found

Wilhelm Friedemann Bach - Cantata, F 83 - Erzittert und fallet

Wilhelm Friedemann Bach - Cantata, F 83 - Erzittert und fallet
Anonim

Om stor efterfrågan och hype-suffused tech demo hallar är någon indikation, är 2016 det år som den virtuella verkligheten värmer upp från rök till eld. När vi väl är medaverska, kommer vi att uppträda oss? Mer än något medium före det har den virtuella verkligheten potential för att förändra sina upplevelser, vilket innebär att Michael Madary och Thomas Metzinger, teknofiloser vid Tysklands Johannes Gutenberg-universitet Mainz, snarast kräver en kod för VR-beteende.

Den föreslagna koden fick en blandning av överraskning och godkännande. Det var chock att den virtuella verkligheten kan förändra vårt beteende ("Forskare varnar om den virtuella verklighetens psykologiska inverkan") samt stilla godkännande genom att sammanfatta VR-koden ("Behöver vi en uppförandekod för virtuell verklighet?").

Madary och Metzingers argument, publicerades i tidningen Gränser i Robotics och A.I. i februari. (Ett senare pressmeddelande tycks ha utlöst detta nuvarande intresse.) De bygger sin kod på grundval av beteendeforskning. Till den punkt som VR-upplevelser kan förändra mänskligt beteende, förklarar författarna att VR är unik:

… till skillnad från andra medier, kan VR skapa en situation där användarens hela miljön bestäms av skaparna av den virtuella världen, inklusive "sociala hallucinationer" som induceras av avancerad avatar teknik. Till skillnad från fysiska miljöer kan virtuella miljöer ändras snabbt och enkelt med målet att påverka beteendet.

Den som säger att de vet vad som kommer att hända med VR är en lögnare. (För varje Zuckerberg som slänger några coola miljarder i Oculus finns det också smarta människor som kommer ihåg den första VR-busturcykeln.) Författarna känner igen VRs okända: "Vi vet helt enkelt inte om långsiktig nedsänkning utgör ett hot för mental hälsa ", skriver de. Men de vet, på grund av historien, att mänskliga beteenden är mer plastiska än vi skulle vilja tänka. Titta på Milgram-experimenten, säger de tyska forskarna, där ämnen var överraskande copacetiska med att administrera (falska) chocker mot andra personer i experiment.

Vilket bringar oss till hur människor kommer att använda - och ändras av - VR. Madary och Metzinger skriver:

När tekniken är tillgänglig för allmänheten för underhållning (och andra) ändamål kommer individerna att ha möjlighet att tillbringa längre tidsperioder nedsänkt i VR - på så sätt sker detta redan med tillkomsten av smartphones, sociala nätverk, ökar tiden online osv. Några av de risker och etiska problem som vi redan har stött på i de tidiga dagarna på internet kommer att återfå, men med den extra psykologiska inverkan som möjliggjorts av utföringsformen och en stark känsla av närvaro.

Återigen riskerar historien repetition. Författarna citerar en multi-user dungeon, eller MUD (den tidiga 90-talet textbaserade föregångaren till World of Warcraft), där en spelare som heter Mr. Bungle trakasserade andra med konton av sexuellt våld. Utsikten till simulerad våldtäkt i den virtuella verkligheten, givet där VR-kön är nu, är med rätta skrämmande.

Inte mindre internet legender än Vint Cerf och Bob Kahn - killarna som uppfann internetprotokollet delen av IP-adressen - grundade Internet Society 1992, komplett med en etisk kod. Det var ett prescient move, men en som inte kunde förhindra trakasserier och cyberstalking på Twitter eller någon annanstans. Om människor kan missbruka det, kommer de - detsamma gäller för VR, vilket är anledningen till att konversationen börjar nu, innan den erövrar våra ansikten, är avgörande.

$config[ads_kvadrat] not found