Vad jag äter under en dag l
Helvete. jag älskar Doom 3. Det är en röra i ett spel, men på alla sätt. Jag älskar det faktum att de lappade spelet så att du kunde skjuta pistoler och faktiskt se vad som händer genom att låta dig ta bort en ficklampa till din pistol. Hur förekommer övervakningar som till och med i en av de största tältpolen franchise i alla spel?
Monster closets åt sidan, spelet har alltid fascinerat mig eftersom det helt förändrats från run-n-gun spel av de ursprungliga poster till en mer rädd, långsam spelstil. Det var först för några år sedan som en vän påpekade att detta var felaktigt, att spelaren faktiskt skulle utforska Doom 3 s skrämmande interiörer genom dykning och sprängning i alla riktningar. Det är en av de enda tiderna i spel som jag har insett att jag hade spelat ett helt dussin-timmes spel felaktigt. Jag avhjälpte det så snabbt, och nu är jag redo att spela Doom 4 den rätta vägen.
När jag prepping för min återkomst till helvetet trodde jag att jag skulle ta ut min gamla kopia av Making of Doom 3 - en relik från de tider som människor lägger så mycket ansträngning i en konstbok som en bakom scenen dokumentation av produktionen. Författaren Steven L. Kent slog ut en 200-sidig, fyraårig täckning av skapandet av ett toppmodernt skräckspel, och det är nu den typ av sällsynt dokument som var ett måste-köp vid den tiden nu är en $ 5-använd kopia ganska lätt att göra av Amazon.
Så jag kommer att ploga tillbaka genom den här boken och dela några av de mest fascinerande godbitarna med dig, mina Demon Chainsaw Buddies.
Boken börjar runt den tid då E3-meddelandet om spelet skapades, tillbaka 2002. Det är mycket jag hoppar över här om hur innovativ och nästa gen denna teknik är, eftersom de flesta av dessa påståenden är 15 år gamla på denna punkt. Observera också att denna tillkännagivande trailer med alpha gameplay (och en annan intro till spelet) har exakt samma demon-tears-you-in-half-slut som teaser av det nya spelet.
Spelet blev nästan aldrig gjort, som det interna laget argumenterade för att vilja diversifiera. De hade ett multiplayer konkurrenskraftigt spel i åtanke som gick av arbetstiteln Sökande och, oh wow, det är ett hemskt namn, även för en fungerande titel. Under en helg reste laget runt Doom 3 som sitt nästa projekt och började utveckla högkoncept och börja in i layouter. De uppskattar att varje fot av Doom 3 krävs 12 gånger originalets uppläggningstid Undergång. För ett team på endast 22 personer blev detta en stor strävan.
Eftersom framsteg på spelet gick långsamt läckte en kopia av demo för spelet ut på internet, tillsammans med en nivåredaktör som gjorde det möjligt för spelarna att skapa sitt eget innehåll. en sällsynt dubbel-whammy för piratkopiering. Försök att innehålla denna läcka blev en stor omställning av tid och energi för id-laget.
Under allt detta avskedade Trent Reznor sätt med projektet efter att han inte kunde komma överens om villkor för att fortsätta göra musik och ljudeffekter för spelet.
Vid tiden 2004 slog, hade de sista monster i spelet och flera av de viktigaste vapnen - inklusive BFG och motorsåg - ännu inte skapats. Kinda viktigt när du gör Undergång att ha Undergång -typ saker i spelet. Ett multiplayer-spelläge som hade gjort offentliga demonstrationer för ett par månader skulle inte tydligt göra skärningen för spelet. Också i allt detta började John Carmack arbeta med en annan spelmotor, vilket gjorde att hela laget oroade sig att de skulle starta om spelprocessen från början.
Skriften på spelet började utvecklas, och med det kom de få huvudpersonerna. Elliot Swann var ursprungligen tänkt som en ond advokat-typ som senare omstrukturerades för att mot den stora stora dåliga Betrugeren blev det omöjligt för dem att skilja mellan motivationer. General Hayden var en karaktär som också skulle vara en galen militärantagonist som slutade att skära ned, för det var bara så många onda saker att onda män skulle göra i rymden, och det blev alltför komplicerat för den enkla historien.
Nivådesign innefattade också liknande nedskärningar. Ursprungligen skulle spelaren checka in och stanna i sina bostäder innan han kom ner till den dumma galen av demondödande, men laget tyckte att det var meningen att spelaren spenderade för mycket tid på att gå runt och inte göra någonting innan någon åtgärd var in. Det var också en scen i rymdstationen kapell som slutligen klipptes av liknande skäl.
När allt var på plats för berättelsen och nivåerna blev det ett sista steg för att ta reda på var striderna äger rum. Att positionera dina introduktioner till demoner - och där du skulle bli brutalt hamrad - blev en tidskrävande, ständigt tweaked uppsättning händelser. Denna balansräkning handlade också om en återbalansering, när vapen introducerades. Hagelgevären, som till exempel, introducerades ursprungligen mycket senare i spelet, men sedan de dåliga killarna i det första slaget scenen slutade vara hagelgevärssprängande monster, blev det en av de första vapen som infördes för nödvändighet.
Slutligen måste laget fokusera på att ändra historiens leveranselement. Tidiga planer innebar att man förkastade historien om en forntida marterska civilisation genom visioner under teleportationssegmenten, men dessa skrotades för att vara "för mycket historia" - när allt de behövde förmedla också var tillgängligt i inställning och bakgrundskonst. Och när det misslyckades? Handdatorer. Ja, en miljon handdatorer med en miljon lilla berättelser anteckningar dolda i e-postmeddelanden. Kanske designvalet Doom 3 är mest känd för, bredvid monster closets.
Det är mycket arbete och mycket omkalibrering, men vi fick något ganska otroligt ur ett 22-personerslag. Kan kampanjen för enspelare på Doom 4 en upp detta? Vi kommer att veta på mindre än en månad.
De 8 CES-båsarna som fick mig att titta två gånger (och vad jag såg när jag gjorde)
Det var mycket att se på Consumer Electronics Show den senaste veckan. Och en del av det var värt det! Vandra över golvet befann mig mig själv mot de trivialiteterna - de dead ends av det tekniska, taxonomiska diagrammet - än de sanna innovationerna eller omsättbara idéer. Kapitalismen är bra och framsteg är gre ...
Astronaut Jeff Williams: "Jag skulle inte säga att jag är nervös" om fjärde resan till rymden
Världen väntar ivrigt på astronaut Scott Kellys återkomst till jorden på tisdag, men NASA och dess partner är redan inriktade på nästa lansering. Den 18 mars kommer tre-timmars astronaut Jeff Williams att ta emot den internationella rymdstationen för en sexmånaders stint. Williams, en 58-årig Wisconsin infödd, vill ...
Vad jag lärde mig av mannen som inte älskade mig
Obehörig kärlek gör mer ont än någon annan. Men det betyder inte att du kan gå bort från det utan att ta några viktiga lektioner med dig.