Kan "No Man's Sky" och "Star Citizen" eventuellt leva upp till Hype?

$config[ads_kvadrat] not found

Yoko Kanno - The man in the desert -

Yoko Kanno - The man in the desert -
Anonim

Det mest hypeda datorspelet från 1994 namngavs Utpost. Och jag var allt in på den. Här var ett spel där du tog kontroll över de sista återstoden av mänskligheten, koloniserar en avlägsen planet, med hjälp av faktiska data och idéer från NASA om hur en sådan kolonisering skulle fungera, vacker grafik, kommer från en respekterad utgivare i Sierra On-Line. Det var spelet av science fiction drömmar - en kan inte-miss proposition.

Naturligtvis missade det. Dåligt. Utpost var ett fullständigt skräp av ett spel, fullständigt oförståeligt - dina bosättare skulle ständigt dö och aldrig berätta varför - med en meningslös manuell för att hälften av spelet hade tagits bort för att frigöra. Tidningar som hade spenderat året andlös hyping det var att släppa enstjärniga recensioner och kalla det en av de värsta spelen hela tiden.

Jag lärde mig två lektioner från denna erfarenhet: lita inte på videospelets hype-cykel och tror inte rymdsspel som lovar galaxen. I det förra fallet är det alltid bra att vara skeptisk, men en Utpost -katastrof är sällsynt idag. Men rymdspel? Rumsspel har, om något, bara blivit mer ambitiöst och lovat ännu fler stjärnor. Både Ingen mans himmel och Star Citizen är science fiction spel med enorma mängder av hype och finansiering, lovande gigantiska universum av innehåll, med spelare som kan leva ut sina science fiction drömmar.

Allt låter bekant, och inte bara från mina Utpost erfarenhet. Mer nyligen var det Spor, det mycket efterlängtade drömspelet där spelare utvecklade en organism från början till stjärnorna. Även om de ursprungligen välmottagna, Spor snabbt fått rykte för att vara en grundig samling mini-spel mer än en sammanhängande upplevelse - något som en av dess designers, Soren Johnson, reflekterade på för sin femårsjubileum.

Eller det finns det Frilansare, ursprungligen designad av Star Citizen S Chris Roberts att vara vad Star Citizen är lovande: ett stort, ihållande univers med tusentals spelare som flyger sina skepp runt, pratar, handlar och går in i dogfights. Projektet blir så komprometterat att Roberts lämnade det och hela industrin i ett decennium, och den slutliga versionen blev erkänd som ganska bra, men kompromissad från sina massiva ambitioner.

"Rymden är stor" säger Liftarens guide till galaxen, i en av dess många bitar av visdom masquerading som facetiousness. Storleken är bokstavlig men också metaforisk, vilket möjliggör för science fiction drömmar om total frihet och kreativitet och nyhet. Drömmen om att vara den heroiska upptäckten, utan det bagage som verkliga kändisutforskare kommer med.

Videospel har länge förstått att de potentiellt kan tjäna samma impulser. "Gå någonstans, gör någonting, var någon" är en dröm om både utrymme och spel. Denna kombination har lett till många av de mest ambitiösa idéerna-drömmar-i spelhistoria. Men det är också konsekvent ledde till besvikelse, utan otvetydiga framgångar hittas i värdet av ambitiösa, öppna rymdspel.

Spänningen för Ingen mans himmel och Star Citizen är förståeligt. De lovar drömmen. Och hej, kanske den här gången drömmen är uppnåelig - Ingen mans himmel kan ha tekniken att göra sina processurgenererade världar varierade och intressanta och massiva. Star Citizen kan få finansieringen så att Chris Roberts kan uppfylla sina designdrömmer, otryckta.

Men spelets historia tyder på att de förmodligen inte kommer att uppfylla drömmen.

$config[ads_kvadrat] not found