"SimCity 2000" lär 2016 stadsplanerare att ompröva ombyggnad, främmande attacker

$config[ads_kvadrat] not found

SimCity 2000 l This Game Runs On DOS!

SimCity 2000 l This Game Runs On DOS!

Innehållsförteckning:

Anonim

När jag var barn var jag besatt av SimCity 2000, ett dataspel som uppgift spelarna att bygga en stad från början och springa den som en despot. Det var det bästa pistolfria spelet där ute även om det kändes - även i tiden - lite som en relik, vad med den blockerade grafiken och Jane Jacobs morallektioner. Idag känns spelet bara oskyldigt. SimCity 2000 anlände före klimatförändringarnas effekter, innan tekniken började revolutionera stadens tjänster innan bostadsbubblan dök upp och före Uber.

Spelet tillåter oss dock att leka med några av de utmaningar som för närvarande påverkar många av världens städer, liksom problem som kanske kan slå en dag på världens stadscentrum. Med det i åtanke ville jag flexiera den stadsplaneringsexpertis jag har samlat in det senaste året efter att jag började skriva "Future Cities" -serien för Omvänd och se i vilken utsträckning nya lektioner om mötesutmaningar i städerna kan tillämpas i en simulator från 90-talet.

Jag laddade ner SimCity 2000 till min Macbook, och drog upp listan över färdiga kartor som spelar upp spelare med att hantera ett katastrofscenario. Jag bestämde mig för att spela två väldigt olika. Den första inspirerades av ett problem som påverkar kuststäder runt om i världen: översvämningar. I synnerhet valde jag att hantera en översvämning som drabbade Charleston, South Carolina.

Charleston Flood

Målet: Spara Charleston från att översvämmas av stigande kustvatten och bygga om med bara 20 000 dollar. (Om du inte redan är medveten om saker i SimCity har inte verkliga kostnader. Exempel: plantera ett träd kostar $ 1,00.)

Processen: Strax utanför flaggan insåg jag att Charleston inte byggdes för att motstå översvämningar. Det finns alldeles för många kommersiella och bostadsområden uppförda längs vattnet, och det platta landet gör dessa områden särskilt utsatta för skador på grund av översvämning. Jag är inte riktigt klar över exakt hur bra spelet emulerar eller exakt återigen föreställer hur Charleston kusten ser ut, men om de utnyttjar några skyddsåtgärder som dammar eller dykor var de inte närvarande i spelet. Så naturligtvis, som översvämningarna började, blev en ganska stor bit av staden omedelbart översvämd. Och chansen att den blir intakt är ganska liten.

Det enda som du verkligen kan göra i dessa situationer är att vänta på att vattnet återkommer. Jag skickade ut några polisstyrkor att göra … något? Inte riktigt säker på om det fick saker att fungera, men desperata tider kräver desperata åtgärder.

Vilket tar mig till min nästa, mer desperata handlingsplan. Högre höjningar skulle ha hjälpt till att skydda dessa samhällen, men tydligen försummade en dator-simulerad 1989-Charleston-regering att komma fram till den där aning. Ännu högre höjder skulle åtminstone förhindra spridning av översvämningen.

Så, som den nya borgmästaren, tog jag saker i mina egna händer. I områden på kusten som föröddes av översvämningar, slog jag på terrängen, och sedan jag upphöjd terrängen. Och det fungerade! Översvämningsvattnet släpptes snabbt, men i deras köl var en massa samhällen helt förstörda.

Här är begränsningarna och åldern av SimCity 2000 börjar ställa upp och konflikt med vad urban design och planering har förvandlats till idag. Mitt mål med att höja terrängen var att effektivt överge den närmaste kusten av Charleston och fokusera på utveckling inlandet.

När allt kommer omkring tyder det på att den kontinuerliga ökningen av havsnivåer som orsakas av klimatförändringar effektivt kommer att krossa våra kuststäder. Miami är en riktigt bra fallstudie för hur vissa stadsexperter redan förespråkar för att människor ska börja återvända till torkdelar i inlandet och ge upp livet på kusten.

Lektionen: Tyvärr är människor kopplade med viljan att bygga om. Som ett resultat var jag skyldig att återställa Charleston till sin tidigare härlighet - även om de ombyggda delarna nästan säkert skulle drabbas av översvämningar igen. Jag motstod först genom att bygga nya sjukhus bakom den upphöjda terrängen och koncentrera mig först om att återställa makt till samhällen inlands först. Det sista strået för mig hände när jag blev ombedd att återställa tillgången till rent vatten till de länder som jag hoppades överge.

Trots att spelet simulerade en miljö från 1989, har stadsplanerare fortfarande fortfarande problem med att få tjänstemän att tänka på sin stad i det långa loppet. Klimatförändringar och havsnivåhöjning är ett mycket kristallint exempel på hur stadens tjänstemän kommer på egen väg och ställer sig upp för större hinder senare, men det är inte det enda - vi ser samma sak hända på andra ställen när det kommer till transport, vatteninfrastruktur och till och med återupplivning utan klar plan. I det här fallet konfronteras vi igen med att en mer förnuftig strategi att dra sig tillbaka från kusten är blockerad av ett mer okontrollerbart tryck för att gå tillbaka och bygga om - oavsett hur irrationellt det är.

Lyckligtvis för mig kunde jag helt enkelt avsluta spelet och starta en ny katastrofkarta.

Utlänningar Attack Atlanta

Målet: I en futuristisk version av Atlanta faller en UFO på stadens stadsdel och suger upp skit. Släcka elden och bygga om och ta tillbaka staden till en befolkning på 72 000 på bara fem år.

Processen: Detta var redan ett bisarrt scenario för att sätta ihop mitt huvud. När UFO började spränga laserstrålar och började bränder började jag med att skicka in polisen att göra … något? Jag vet inte hur de skulle vara utrustade med att avvika från Atlanta från ett massivt mekaniskt djur. Samma sak utlämnade utlänningarna en stor del av staden i brand och blev uttråkad och lämnade när flammorna började sprida sig.

Massiva bränder bröt ut och började ta bort block efter block.

Jag skickade brandmän, men de kunde inte stoppa flammorna.

Det var inte länge innan jag förlorade huvudstaden.

Och sedan ganska mycket resten av staden.

Som du kan se är åtta eller så brandbekämpningsenheter inte tillräckligt för att stoppa en brand. För att elden börjar brinna …

Lektionen: Jag insåg snabbt att jag hade förlorat staden. Jag kunde ha valt att driva fram och tillbringa tidsåterbyggnad, men det här är inte meningslöst ur ett realistiskt perspektiv. Förutom att ignorera de större konsekvenserna av vad ett möte med främmande varelser skulle innebära, SimCity 2000 framhäver ett annat äldre sätt att tänka på städer som snabbt försvinner: att en stad är en isolerad gemenskap för sig själv.

Om något såhär hände i den verkliga världen skulle varje stad och stad inom regionen ha skickat över sina egna brandbekämpningsenheter till scenen för att hjälpa till att bekämpa flammorna och minimera förstörelsen. Återhämtningen av staden skulle innebära statliga och federala resurser. Närliggande samhällen skulle också bli involverade.

På baksidan, även om det tidigare scenariot framhävde att ombyggnaden inte nödvändigtvis är den mest sunda strategin, visar återhämtningen i Atlanta att en katastrof också ger möjlighet att börja från början och förvandla en stad till något nytt. I det här fallet kunde jag ha valt att införa en tunnelbana för att lindra trafikstockningar; bygga höghus för att skapa en tätare miljö; kunde ha byggt fler brandbekämpningsenheter runt om i staden.

Sammantaget betonar båda scenarierna på sina sätt hur stadsplanerare för närvarande rör sig förbi en stads idé som ett statiskt system och mot en vision för städer som flytande enheter som kan omvandla och anpassa sig på grund av förändrade omständigheter. Detta är mindre en följd av ny teknik och innovationer - och mer av en samordnad satsning på att förändra hur vi faktiskt tänker på tillvägagångssätt. spelar SimCity 2000 nuförtiden är ett konstigt men underbart sätt att inse vad som definierar en stad, inte vad det är för närvarande, men vad det kan vara.

$config[ads_kvadrat] not found