Att attackera "The Last Guardian" över visuella saknar punkten

$config[ads_kvadrat] not found

GitLab 11.4.7 Remote Code Execution - Real World CTF 2018

GitLab 11.4.7 Remote Code Execution - Real World CTF 2018
Anonim

Förra veckan, Den sista förmyndaren fick ett utgivningsdatum på Sonys E3 presskonferens. Mängden gick nötter. För regissören Fumito Ueda, som kanske inte har varit i folkmassan, tittar på Shrine Auditorium, måste informationen där ute känna som ljuset i slutet av tunneln. Ueda har färdat genom den tunneln i nästan ett decennium, sedan spelet först tillkännagavs på E3 2009.

På vissa sätt skulle du inte nödvändigtvis veta det genom att bara titta på spelets debuttrailer för sju (!) År sedan. Sedan slated för release på PS3 såg det fantastiskt ut - åtminstone om det kunde ha behållit sin grafiska trohet som en sjunde generations konsolutgåva.

Titta på den första fotografen av det nu, ser visuella uppriktigt ut för att kunna köra på hårdvara som kämpade för att springa överdådigt trippel-A-erbjudanden på 30 FPS under sina svåra år. Med den naturliga, animalistiska designen AI Ueda och hans team ville ge Trico, är jag förvånad över att det någonsin var tänkt som ett PS3-spel i första hand. Oavsett huruvida Ueda sedan dess har bekräftat att en stor anledning spelet tog så lång tid beror på att det hade många tekniska problem - den ursprungliga släpvagnen var faktiskt "uppskriven" för att dölja det faktum att spelet då körde på en mycket långsammare bildhastighet.

Så här fungerar branschen ibland - du är visad något som är mindre av ett löfte och mer av ett högt mål. Ibland träffar det sista spelet, och ibland gör det inte. Fortfarande försöker google något om Den sista förmyndaren vid årets E3 - det första spelbara utställningsutseendet och sannolikt det sista före oktober-utgåvan - och du kan komma bort med intrycket att nio år ute i utvecklingen är det inte längre "bra" nog som PS4-spel, grafik. Detta saknar helt poängen.

Det är sant, visuella, även om det är vackert i det sätt som Uedas lag utstrålar en eterisk estetik, är inte lika CG-fotoreal som Naughty Dogs i Uncharted 4. Jag har också läst folk uttrycka oro över "klättrande klättring och allmän känsla av spelet", vilket känns som Ueda s Skuggan av Kolossen, ett PS2-spel från sen tid från 2005.

Ett intryck jag läste ens klagade överlägget för handledningskontroller för demo var dåligt genomförda och matchade inte stilen i spelet - förmodligen eftersom de behövde bli mocked upp så fort som möjligt för att få spelet spelbart i tid för E3.

Prata om att sälja något kort. Till sist, Den sista förmyndaren kommer verkligen ut - vilka fans har varit clamoring över så länge spelet nästan hade nått Duke Nukem Forever status. Och om du är bekant med den typ av haunting emotionella resor som Ueda har ett rykte för, känns det som att komma hem.

Mycket liknande Skuggan av Kolossen Vandra och hans häst Agro, som spelare du känner dig direkt knuten till Trico. Förödande, demo - förmodligen början av spelet - börjar med honom oförmögen att röra sig, har blivit punkterad av två spjut. Varelsen gråter i smärta och infaller som en hund; Varje första försök som pojken gör för att hjälpa till är uppfyllt med en fientlighet som styrs av rädsla.

Det är lite svårt att hantera. Även det svåraste hjärtat känner genast omedelbart något som rör Trico direkt och introducerar honom som sårbart och missbrukat, är omedelbart hjärtskärande.

Ändå är det också motiverande. Att veta att du kan lindra detta stora djurs lidande tvingar dig framåt. Oavsett om du spenderar öppnandet av ett spel som hjälper en mytologisk kamrat att återfå sin styrka genom att mata det fat, är det utanför vad du förväntar dig av ett spel irrelevant, eftersom Den sista förmyndaren lurar dig att tro att det är. Liksom alla Uedas spel är det här en historia först och främst; till den punkten var varje tanken jag hade om de snabbt överlagda handledningsanmälningarna glömt den andra jag insåg att den talade flashback-berättelsen tog platsen för en skärmdokumentation.

Jag slösade inte heller mycket tid på att fröda över grafiken. Ingen tvekan spelar spelet öronen i ett decennium av spelutveckling, särskilt i övergången till PS4. Just nu är det svårt att säga huruvida de tekniska problem som det uthärdat verkligen hade någon inverkan, förutom vad gammal demo bygger kan vara. Men med det som spelet ser ut som ett försvar mot det, är det ett enkelt argument och en överblåst. Även om grafiken var Ueda's all-end-all benchmark, har kritiker som säger att det ser ut som ett PS3-spel tydligt inte återbesökt konsolen på något tag.

När du flyr i grottorna där Trico och pojken är initialt fångade får du den minsta känslan av den sannolikt överväldigande omfattningen av Den sista förmyndaren Värld, som, om du har följt berättelsen, redan gjort en spektakulär re-debut på E3 i fjol för enhälliga raves. Om den ursprungliga släpvagnen var rök och speglar - och till och med bara tänker på den beräkningskraft som behövs för att göra Tricos fjädrar rör sig individuellt på PS3, för att inte säga någonting om hans AI, verkar det verkligen troligt att det var så - då en bump i bearbetningen makt skulle ha varit nödvändigt för att ens få det till en spelbar stat alls.

Ueda är ett intressant fall som utvecklare. Ico och Skuggan av Kolossen är spel som styr en stor del av respekt, vördnad och entusiasm från en överraskande bred eller åtminstone väldigt vokal fanbase. Det är oerhört nog att en utvecklare kan nå auteursstatus efter bara två matcher, och Ueda är verkligen en skapare av till synes singular vision. Det faktum att han är en japansk designer utanför Nintendo känner helt enkelt, omöjligt. Finns det verkligen någon tvekan om att han inte har hällt sitt hjärta in i det här?

Det är lika löjligt att någon borde klaga på det Den sista förmyndaren ser inte så bra ut som ett spel byggt från grunden till PS4. Detta är inte en Mighty nr 9 Situationen, antingen; Sony har tydligt lagt stora ansträngningar bakom att se till att Uedas vithvalar faktiskt blir färdig, och även från de 45 minuterna jag spelat kan jag säga att det sista spelet kommer att bli något speciellt. Rabattering av hand eftersom det inte är så glänsande som det annars skulle vara, är ett slag i ansiktet till allt som Ueda och hans team har arbetat så hårt - och så länge - att leverera.

$config[ads_kvadrat] not found