En enklare "Final Fantasy XII" saknar punkten

$config[ads_kvadrat] not found

B.O.S.S. 2019: Final Fantasy XII: The Zodiac Age - Any% by Kyoslilmonster

B.O.S.S. 2019: Final Fantasy XII: The Zodiac Age - Any% by Kyoslilmonster
Anonim

Det finns teoretiskt mycket potential i Square Enix kommande Final Fantasy XII remaster, Zodiac Age. Men när det släpps på PlayStation 4 nästa år kan det inte vara samma spel från tio år sedan. Rapporterat, Square Enix tar stora smärtor i att balansera viktiga aspekter av spelet, från svårigheten av vissa strider till olika statistik. Talar till Polygon I en ny intervju uttalade producenten Hiroaki Kato att målet var att justera något XII med resten av serien.

"Vi återställde spelbalansen så att det skulle vara lättare för spelarna närmare en klassikers känsla Final Fantasy titel ", sa han.

Även om det är lätt att anta det värsta när det presenteras med den här typen av nyheter, kan Katos ord vara orsak till någon äkta oro i det här fallet. FFXII S unika smak på PS2 kom nästan helt från Yasumi Matsuno, spelets ursprungliga regissör som tidigare hade gjort ett namn för sig själv med Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, och Vagrant Story - alla spel som krävde ett avsiktligt taktiskt tillvägagångssätt för att lyckas Även om han skulle lämna FFXII S utvecklingslag innan det släpptes, fortsätter Matsunos design fingeravtryck över hela det färdiga spelet.

Och kanske det här är anledningen till, trots att den bifogas Final Fantasy namn, FFXII fick aldrig en rättvis skaka. Matsunos smak för den politiska komplexiteten ersatte de enklare och mer traditionella hjältenas gamla resor, vilket gav fans av mer populära poster som FFVII eller FFX känns lite kallt. Slagsystemet var omedelbart splittrande - melees ägde rum i realtid, med slagsmål som händer precis där i den öppna världen snarare än en slumpmässig mötesskärm. Mer än någonsin var strategin en viktig aspekt av spel.

Spelarna hade nästan obegränsade alternativ för att anpassa och byta taktik mitt i kamp genom spelets licenskort och gambit-system, vilket gav en otroligt mängd olika kommandon, förmågor och statistik som de senare kunde skräddarsy för användning i strid som parametrar som skulle förändras beroende på förhållandena. Medan spelarna kanske kan skräppost genom kamp i någon annan Final Fantasy, FFXII Håll alltid spelarna på sina fötter och tänker ständigt.

Spelets svårigheter - och det är ibland mycket utmanande - kom från att behöva lära sig de hårda lärdomarna i sina system. Onus var på spelaren för att vara uppmärksam och använda korrekt kombinationer av gambit (mekaniken för hur rörelser fungerar tillsammans i spelet) bäst lämpade för vilken fientlig situation spelaren hittat sig i. I en post- Mörka själar världen kände glädjen med FFXII S hårdast vunna seger ska vara en välbekant referenspunkt. Och för spelare som kom ombord med den djupare tillvägagångssättet tog denna radikala shake-up, det kändes som en fantastisk återuppfinning av vad Final Fantasy kan vara.

Katos ord låter närmare revisionistisk historia. Med få undantag, Final Fantasy har sällan presenterat mycket utmaning. Och i det sällsynta tillfälle det gjorde berodde det på att tecken inte hade nivellerats tillräckligt mycket. Situationen kan då nästan alltid åtgärdas genom att man utan problem slår igenom mötet efter mötet för att få mer erfarenhet.

Den som kommer ihåg de ursprungliga PlayStation-posterna kan utan tvekan förhålla sig till att göra exakt det vid en eller annan punkt. om det är biverkningen av en enklare Final Fantasy XII, utvecklarna kan vara neutrala, eller åtminstone kraftigt redigera, Matsunos avsikter, och återspeglar hur spelet känns som de passar.

Det är ett worst case scenario. Även om det återstår att se hur utbredd balansen är att anpassa sig till spelet är det faktum att utvecklarna har tagit tillbaka FFXII Regissören Hiroyuki Ito som hjälper till vid översynen kan antingen vara en boon eller en nackdel. Å ena sidan såg Ito FFXII genom att slutföra, och arbetat som principplanerare för Taktik "Stridsystem.

Omvänt är han också ansvarig för stridsdesignen i de flesta av de andra numrerade Final Fantasiesna och övervakar Zodiac Age baserad på feedback från en fanbase som uppriktigt sagt inte har haft tålamod eller intresse för att acceptera Matsunos väldigt olika tolkning av serien i första hand.

Och det är inte bara tanken att FFXII borde vara svårt för det. Utan en hälsosam (om rättvis) kamp, ​​behöver man inte utnyttja - än mindre uppskatta - de mästerliga intricaciesna av FFXII s design kan sluta mildras. Som med någon av Matsunos spel skulle det bryta det för att undergräva det här stödet för mycket.

För nu är det för tidigt att berätta hur mycket närmare Zodiac Age kan känna för resten av serien. Om utvecklarna är smarta, blir de subtila i alla justeringar de gör. (Kato har nämnt att remasteren kommer att ha ett svårare upplåsbart spelläge, men om han hänvisade till huvudspelet, eller om det bara skulle vara högt på grund av sorg, är det oklart.) Annars är en av Final Fantasy S mest intressanta poster kan sluta äventyras.

$config[ads_kvadrat] not found