The Real Escape Game är ett rumsformat logiskt pussel från helvetet

$config[ads_kvadrat] not found

Escape Room Madrid

Escape Room Madrid
Anonim

På en svällande eftermiddag i mitten av juli betalade sju främlingar och jag för att få låst i ett rum mitt i ett Brooklyn-lager. Om vi ​​inte lyckades låsa upp dörren baserat på en utarbetad uppsättning ledtrådar som spreds över hela utrymmet inom en tidsgräns på 60 minuter, skulle vi alla försvinna i en spatiotemporal förvrängning och försvinna för alltid.

Ärligt talat var det lite av en oskärpa av pussel, av fräcka fräscha möbler, av utforskning. De åtta av oss piskade varandra i ett brådskande läge för insatserna: Vi fanns i figurativ och bokstavlig mening, fångade bakom en låst dörr och försökte upptäcka hur man skulle få nyckeln. "Okej, vad ska vi göra nu?" Jag kommer ihåg att en av mina lagkamrater säger. Det var bara ett spel - varför var mitt hjärta pounding?

Break-out-försöket var faktiskt en del av en populär serie interaktiva händelser som kallades Real Escape Game, som först utvecklades av det japanska företaget SCRAP i Kyoto 2007. Varje Real Escape Game-plats kör en samtidig uppsättning temascenarier där ett lag använder dess kollektiva kunskaper för att ta reda på allt svårare pussel och hjärnteasers i ett rum. Målet: Lås upp dörren och fly. Tänk på det som någonstans mellan ett verkligt rollspel och en lite mindre seriemördare-y-version av Fick syn på. Företaget expanderade från sin ursprungliga japanska plats till San Francisco 2012, och har nu tagit händelserna till New York, en del av en växande scen som känns som IRL-videospel.

Mannen bakom den amerikanska versionen av spelen är Kazu Iwata, VD för varje av SCRAPs amerikanska platser och den främsta speldesignern bakom varje rum. När jag pratade med honom på Brooklyn-platsen, var väggarna fodrade med hundratals affischer från alla spelteman som har körts över hela världen sedan företaget startade som flykten från den förbannade skogen, fly från varulvsbynet och Mer.

New York-filialen har två spel just nu: The Mysterious Room, där en grupp porerar genom kryptiska koder som kommer att sprida dem från en låst bostadsbyggnad; och Time Travel Lab, spelet jag spelade, i vilka spelare måste pussa sig ut ur ett tomt laboratorium där en grupp saknade forskare studerade rimligheten av tidsresor.

Varje spel börjar från samma dumma enkla idé. "Människor är låsta i ett rum och de måste gå ut," sade Kazu platt. Utifrån den grundläggande förutsättningen, hans team av pussletillverkare grumar ut och klappar i rummet med gåtor och fördjupade logiska problem. "Vi kommer fram med ett tema och en titel först," förklarar Kazu. "Vi gör en översikt och lägger till detaljerna, men då lägger vi in ​​en sista vridning."

När de tror att de har kommit ett tillräckligt tema för spelet och pussel som är utmanande nog att stampa även de mest anspråkslösa gummihudarna, släpper de ut sig själva. "Vi har tester för vår personal först, vanligtvis två gånger", sa Kazu till mig. Sedan tinker de och går igenom en beta-runda på tre eller fyra tester innan de öppnar rummen för allmänheten.

Men sakerna stannar inte alltid, och rummen förändras ständigt. "Vi försöker alltid att förbättra pusselarna," sade Kazu, "och vi använder några liknande små pussel för olika spel. Men de stora idéerna är vanligtvis alla unika, alla olika."

Nästa tema Kazu och hans team arbetar med innebär att fly från ett ondskanligt hus fyllt med slumpmässiga leksaker. "Jag ville bara göra ett leksakshus tema spel eftersom vi inte har sett det," sade han.

Han förutser minst tre till fyra fler ursprungliga spel på Brooklyn-platsen nästa år. Men expansionen är inte bara för att Real Escape Games har blivit en konstant hit. "Tjugofem lag har redan släppt Time Travel Lab i San Francisco, som ligger runt en 20 procent succé," sa han. "Antalet är lite högre än våra tidigare matcher, men jag tror inte att det är för högt." Spelarna har återvänt för att ta upp utmaningen igen. "Många av våra fans kom tillbaka," sa han. "De blev bekanta med spelet."

Men den bekantskapen har inte pågått i New York ännu. När vi gick in i Time Travel Lab, som riskerade nästan viss tidsparadoxrelaterad död, stacks oddsen mot laget. Noll ut ur 18 lag som tidigare deltagit hade lyckats. Sedan den tiden flydde bara ett New York-lag. De hade lyckats erövra rymd och tid.

När dörren låst bakom oss och klockan började tippa, så såg vi ett extra, oförsonligt rum som inte var så enkelt att ge upp sina hemligheter. Vi åtta utspridda för att kamma Ikea-borden i mitten och hörnet av rummet, och bägare och vetenskapliga instrument som lagts ut över dem. Det fanns en tavlan med det som såg ut som ett korsord som drogs på det, kryptiska fraser som skrynkades i rött bläck i nooks och crannies, brutna elektronikdelar i skåp, bindemedel med skribrade noteringar som erbjöd fler frågor än svar och klockor fastnade samtidigt vid toppen av väggarna. Det var en formidabel utmaning, och en som inte erbjöd snabba lösningar.

"Ibland finns det en riktigt bra bildskärm som kommer att dra ihop människor," förklarar Kazu. "Folk träffas bara i spelet och de lyckas arbeta tillsammans. Ibland flyr de, ibland gör de inte det. Det beror verkligen."

Du känner dig konstig först, hoppar in i elden med personer du knappt vet, men du försöker alltjämt komma till samma resultat. Shyness faller bort. När du kommer närmare och vad du tycker är flykten, ger spänningen plats för en esprit de corps. De flesta av de lagmedlemmar jag frågade sa att de faktiskt förväntade sig att fly från get-go. "Jag blev definitivt överkörd av ett dåligt fall av hubris", sa en. "Naturligtvis skulle vi vara de första som kom ut! Underskatta aldrig New Yorkers."

Men det var inte vår dag. Vi slog samman ledtrådarna, kanske tog lite tid på att resa oss själva, och lyckades ge full tro på intelligens av slumpmässiga människor, buzzer ringde och vi blev ojämna i tiden. Vårt varumärke fanns till New York-tally, noll ut ur 19 försök.

En av mina lagmedlemmar sa till mig att han trodde att vi var på rätt väg. "Nyckeln var att fokusera på det som är viktigt," sade han, "mindre rå intelligens eller behandling och mer att kunna skilja vad som är mest och varför, och allokera lagets kollektiva kreativa kraft i enlighet därmed."

Kazu var snabb att påpeka att - som alla förlorare måste höra vid någon tidpunkt - att vinna inte är allting, och att det inte är någon viktig del av spelet att fly från rummet. "Ja, du får mer tillfredsställelse när du löser de svåra pusselarna," menade han, "men om pusslet ger dig ett aha-ögonblick, även om du inte löste det, så kommer du ha en trevligare tid i alla fall. Vi skapar tuffa pussel men samtidigt vill vi motivera människor, och det är en viktig del av jobbet."

Och den där saken är sant. Förlora faktiskt gjorde att jag vill hoppa in i nästa rum med detta nya besättning som var sammansatt och prova vår hand i ett annat spel. Kalla det sentimentalt, men i Real Escape Game fungerar teamwork. Det är en tendens som Kazu säger driver hela konceptet. "Det finns många möjligheter för dig att spela spel själv. Du kan bara spela detta spel en gång i ditt liv, men folk ville dela med sig av sällsynta möjligheter, äventyrsupplevelser och utmaningar, säger han. "Folk vill leva en sådan upplevelse." Jag håller med Kazu. Om jag ska betala för att bli låst i ett rum, är jag okej med att han har nyckeln.

$config[ads_kvadrat] not found