"Resident Evil 7" behöver inte "återvända till skräckrotsar", det är en nonsensfras

$config[ads_kvadrat] not found

Resident Evil 7 Pt.2

Resident Evil 7 Pt.2
Anonim

Det kommer sannolikt att vara en ny Resident Evil spelet presenteras på E3 i år. Några detaljer har läckt, och bland dem är frasen "denna post returnerar serien till dess skräckrotsar." Det är en sak vi hörde kastas runt en hel del dessa dagar, särskilt när det gäller Resident Evil franchise, sedan varje post sedan RE4 har sålts på en liknande stigning.

Hur många av dessa titlar återvände serien till dessa "skräckrotsar"? Jo, ingen av dem, för det är inte hur utvecklingen av underhållning sker, och det gör det en dum sak att säga. Så vad gör den så effektiv försäljningsplats?

Vad är "skräckrotsar"? I grund och botten uttrycks satsningar för att referera till en tidsperiod som var typ av en guldålder för överlevnad skräck videospel, som började med den ursprungliga Playstation-konsolen. Spel som Resident Evil och Silent Hill uppfann denna komplicerade spelstil där huvudpersonerna inte var som typiska videospelhjältar: de var svaga, maktlösa men mänskliga figurer, gick upp mot oslagbara odds och gav sällan mer än det minsta vapnet och ammunitionen för att uppnå den uppgiften. För det ändamålet var dessa de första spelen där det gick att bli ett nödvändigt svar på någon fiendens strid, och det införde mycket rädsla i spelaren.

Progressivt kan du titta i en serie som Resident Evil hur varje tillägg till serien flyttas längre bort från denna överlevnadsskräckkamp, ​​tills spelaren karaktär blir övermanad en militär hjälte beväpnad med raketlanseringar och fler typer av ammunition och power-ups än du kan skaka en knytnäve på. Det beror på att överlevnadsskräck är på den mest grundläggande nivån en djupt unpleasant experience. Den är utformad för att vara motsatsen till roligt.

För detta ändamål kommer antalet spelare som är villiga att betala $ 60 ett slag för anti-underhållning alltid vara en begränsad marknad, så antalet utgivare år 2016 villig att sjunka miljontals dollar till ett spel med en mycket nisch publik är det, existerande. För förväntan, spelarna av videospel förväntas att de är roliga.

Konstigt, eller hur?

Jag älskar fortfarande en bra överlevnadsskräckupplevelse, men "skräckrotsarna" i så många spel är baserade på 90-talets tillvägagångssätt för spel och spel har kommit långt under de senaste 20 åren, så varför skulle de verkligen gå tillbaka på något riktigt sätt? Till exempel, mycket av det som gör Resident Evil och Silent Hill Sådana obehagliga, spöklika upplevelser är baserade på spelets begränsningar. Din karaktär kan vanligen bara bära några saker utifrån en begränsad inventering, så att ammunition balanseras mot vapen och hälsoprodukter som planerar och en hel del "fan jag hoppas det fungerar" som kan blåsa upp i ditt ansikte en timme senare. Låt spelutgivare förvänta sig att spelare är upptagna Call of Duty att uppleva det skrämmande tediet av resurshantering år 2016? Antagligen inte.

En annan stor begränsning att peka mot i "skräckrotsar" var begränsningarna av kameravinklar. Några av de första zombierna du stöter på Resident Evil s herrgården ligger i samma rum som du, men du kan inte se dem tills de timmer i ram. Du kan höra deras skrämmande grunts och kanske du släcker några få lyckliga skott ner i korridoren, men oförmåga att styra kameravinklar eller ens se vad din karaktär berättar skulle kunna betrakta är en sådan stor skräckbegränsningstroe som en modern Spelare skulle inte ha något tålamod för.

Så vi får saker som Paraply Corps, Den nya Rainbow Six stil kooperativ lagskytte som tar bekanta platser från Resident Evil franchise och gör dem väldigt roliga och dumma och explodera-y.

Jag pekar på Resident Evil för att det är så enkelt en tidslinje för att bevisa mina tankar mot, men även moderna spelfranchiser har liknande problem. Dött utrymme från 2008 var en stor återfödelse till överlevnadsskräckgenren, men vid den tredje posten 2013 var serien redan lovande att "återvända till sina skräckrotsar" medan de bara flyttade längre bort från dem till stora vapenkooperativa skytteåtgärder. Den nya Gears of War Ingångssats för utlösning senare i år har lovat att återvända till "Seriens rötter i överlevnadsskräck", men även det känns som en sträcka sedan serien startade som en grupp härdade militära grunts med vapen som innehåller inbyggda motorsågar. Visst var den första inlägget mycket tråkigare, men ingen kommer faktiskt att göra ett nytt spel som är mörkare tonalt än den senaste framgångsrika inlägget.

Vi gör allt mer glänsande och roligt i ett djupt konkurrenskraftigt underhållningsmedium. Det är bara hur det här fungerar.

Ingenting kommer någonsin att bli svårare, mörkare eller mer komplext om vi inte börjar med nya IP-adresser eller en utgivare är villig att ta stora risker. Så sluta lova en återgång till en spelstil som a) du tar inte riktigt ledtrådar från och b) är missuppfattad i din målgrupps nostalgi-hjärnor. Ingen vill verkligen ha en ny Resident Evil där din huvudperson återgår på samma ställen upprepade gånger medan du löser utkorkbara nyckelpussel och kör från den mest grundläggande fienden i spelet eftersom de gjorde ett misstag och bar fler växter än kulor. Om du verkligen vill tända vår spänning i brand, lovar du att knulla med oss ​​på något smart nytt sätt.

$config[ads_kvadrat] not found