'MachiaVillain' är det hemsökta huset Sim vi har väntat på

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Som en skräckfilm är jag en stor fan av spel som låter dig släppa loss helvetet på intet ont anande mänskliga spelare. Tyvärr har det varit väldigt få simulatorer som låter dig bygga mardrömfällor för roligt och vinst. Ghost Sim var en som studsade i några år på PC, och Polterguy (ett spel om en rad poltergeist går full Beetlejuice på en brottsfamilj) var en Sega Genesis kultitel. Men de senaste åren har sett mycket få människor dabble i denna genre. Tills nu.

En studio utanför Paris, Frankrike har en Kickstarter upp för sitt andra spel. Det heter MachiaVillain och det ser ut som vad jag har väntat på. MachiaVillain är ett förvaltningsspel för horror mansion för PC, Mac och Linux, inspirerad av Dungeon Keeper, Fängelsearkitekt, och varje skräckfilmkliché någonsin. Bygg din egen herrgård, höja monster, sätt fällor och slakta dina offer - samtidigt som du behåller dina monster och deras personliga behov. Det är avskyvärt och byggt i en omöjligt söt konststil. Innan jag kastade pengarna på det, ville jag ha en snabb pratstund med mannen bakom spelet, så jag intervjuade Alexandre Lautié från Wild Factor Games, om varför han vill såra människor så mycket.

Berätta om var du får idén om en hemsökt hussimulator.

Vi såg filmen Stuga i skogen strax innan han kom in i Ludum Dare, en berömd jamsam. Vi trodde att det skulle vara kul att föreställa sig hur skräckfilmreglerna skulle se ut i ett videospel.

Jag känner att jag är lite av en Ghost Sim fanatiker, och genom åren har det varit så få poster i det som verkar som en genial genre. Vilka spel i annan genre lånade du ifrån eller tog andliga anteckningar från?

Polterguy var stor och vissa människor jämförde MachiaVillain till Ghost Master. Vi delar en attraktion på den mörka sidan, men gameplayen är mycket annorlunda. Våra huvudsakliga inspirationer kommer från spel som Sim City, Dungeon Keeper, eller Fängelsearkitekt - där spelarna får bygga funktionen som de passar

Vilka är dina fasanspåverkan och din komedi påverkan i det här spelet? Är dina monster mer Lovecraft eller mer Anne Rice?

Vårt centrala inflytande för andan i spelet är de självmedvetna skräckfilmerna (som Skrika), och över-the-top våldet från gore-comedies som Ondskefull död och Hjärndöd Men våra monster kan komma från alla hörn av skräckgalaxen. Ingen varelse är säker från oss! Det är en del av det roliga, att välja ett monster och diskutera deras styrka, svagheter, attacker, behov och quirks - översätta dem till en spelbar och väldefinierad karaktär.

Vad gör spelet roligt? Vad är det roliga att det här spelet ger att människor inte kommer att hitta någon annanstans?

Du får sällan vara den dåliga killen, och det är alltid roligt. MachiaVillain är en blandning av allvarliga spelutmaningar, helt absurd humor och en hyllning till skräckfilmer. Var annars får du beställa zombies för att städa sitt rum efter en ordentlig slakt?

Du har bloggar om den processurgenererade världen, på hur arten fungerar. Vilka är de mest fascinerande delarna av detta för dig?

Det mest fascinerande är att göra världen och dess invånare ser levande ut. Jag vill att spelaren bryr sig om sina monster och vill inte förlora en. Det är utmanande, eftersom vi inte brukar betrakta monster som varelser ska ta hand om.

Har någon av er haft erfarenheter med det övernaturliga eller det oförklarliga?

Förra veckan spelartist hoppade Zimras kamera från hyllan där den hade blivit satt under den senaste månaden. Vi är inte säkra på om det var en poltergeist eller en självmordskamera, det var okej spöklikt. Jag upplever aldrig övernaturliga saker själv, men jag försökte flytta en penna med mina tankar i timmar. Jag skulle nog inte säga det.

Berätta om Freaking Meatbags: Var kom tanken ifrån och vad var utvecklingen av det spelet som?

Det kom faktiskt från en seriös reflektion över vårt förhållande till jobbet. På något sätt tog det en tur och blev en RTS om en lat robot som beställde runt dumma människor, främmande DNA-manipulation, arg vildrobot och en jätte bläckfisk.

Hur var det spelet mottaget?

Det fick bra recensioner och vi lärde oss att vi borde ha arbetat närmare med samhället. Människor uppfattar ditt spel annorlunda än du gör som skapare. Och det är väldigt viktigt att veta, eftersom vi gör spelet för att de ska trivas! Därför kommer vi att samla in insatser från spelare tidigare i utvecklingsprocessen och arbeta nära dem.

Båda dina spel är väldigt "söta" på ett så charmigt sätt. Hur nådde du dig på den estetiska?

Jag tror inte att vi kunde ha föreställt dem något annat sätt. Vi har väldigt mänskliga ovänliga hjältar (Robot Master and Killer Monsters) hittills, men spelen är väldigt roliga. Och den stil vi valde speglar det - det håller allt mer komiskt än gore - så vi kan komma undan med mord.

Berätta om Wild Factor Games: Var kom du ifrån och hur började du?

Jag var i spelbranschen i över ett decennium. Men AAA-företag tenderar att arbeta på spel som kommer att vädja till en majoritet av människor, och jag ville utveckla mina egna spel för mindre grupper av spelare men med mer frihet. Jag gjorde ett första spel under min fritid medan jag arbetade på ett stort företag. Det var ett litet mobilspel, men det var ett bra sätt att lära sig hur man hanterar varje aspekt av att utveckla ett spel innan man tar nästa stora steg. Sedan finansierade jag Wild Factor och började arbeta på Freaking Meatbags med ett mycket litet lag från hela världen.

Vad är nästa steg för Wild Factor Games och för MachiaVillain ?

Vi fokuserar på MachiaVillain. Nästa steg just nu är att bli finansierad på Kickstarter, och utveckla den bästa horror movie mansion simuleringen vi kan!

$config[ads_kvadrat] not found