'Shadow Warrior 2' Writer talar spelets rutiga förflutna

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

"På ett roligt sätt är det som att folk på Devolver Digital aldrig riktigt lämnade 90-talet, säger Scott Alexander, författaren för Shadow Warrior 2 från Flying Wild Hog. När jag enkelt spinner i en cirkel, dekapiterar ett dussin fiender runt mig och belägger mig i tjockt, rött blod medan jag spelar en demobyggnad av det kommande actionspelet, kan jag säkert se det känslan.

I 2016 är den förutnämnda spelutgivarens största kommande lansering en vulgär, douchebag ninja med namnet Lo Wang som skär, skott och svär sig igenom blodkroppar och kroppsdelar i en erövring för att besegra demoner och ondskanare. De är samma förläggare som återupplivade Seriösa Sam franchise, populariserad Hotline Miami S retrobrutality, och precis släppt Moder Ryssland Blöder, en sid-scrolling brawler som är så gory, den har blod i sin mycket titeln.

"Vissa spel spelar väldigt snabbt och lös med begreppet verklighet," förklarar Alexander. "Våld i spel är ett intressant berättande problem. Det är så stor del av de flesta spel - döda eller dödas. Alla skottor koka mest på ett spel av poliser och rånare. Du kan bara hålla det tvingande genom att döda många människor. Men det sägs att det fortfarande är konstigt. Huvudpersonen i de flesta spel är bara en massmordare."

I fallet med Shadow Warrior 2, öppet och gratis våld är en stor del av spelet. Om du tar ett ögonblick för att läsa igenom spelets Steam-sida, kommer du att märka saker som ett "Brutal Damage System" som anges som en verklig funktion i spelet. Det är uppenbart att det inte skämmer bort från våldet.

Med ett sortiment av vapen, som den nyligen tillkännagede motorsågens katana, Shadow Warrior 2 har fler sätt att sprida fiender än du någonsin kunde drömma om. Det är lite löjligt, men tonen och tecknen passar inställningen.

"Om du har ett tecken som verkar som ett rumphål, måste du göra honom till en rumpa," skrattar Alexander. "Så vad vi gjorde är att vi lägger ett annat tecken i spelet som är lite som spelarens samvete. Hon ringer honom mycket på sin skit. Har bara en folie karaktär att spela off för att berätta en historia med faktiska förändringar, spel kan göra det otroligt bra. Det är bara en sådan rik medium för berättande."

Att föra in någon som Alexander för att ta ställningen, läran, karaktärerna och anpassa dem till en modern publik är viktigt. Den bristen på vård och självmedvetenhet är en stor del av varför omstartar som UNDERGÅNG lyckades där omstartar som Duke Nukem Forever misslyckades.

Fläktar från den ursprungliga mitten av 90-talet Skuggkrigare kanske inte kommer ihåg, men det var faktiskt ganska rasistiskt och okänsligt.

"Om du sätter samma skript ut idag, så skulle du bli korsfäst", säger Alexander. "Det var egentligen inte vad jag kallade öppen rasism, det var kulturellt anslag som rasism. Det var mestadels implicit, dåliga representationer av asiatisk kultur, den sorts saker. Alla medier har sådana problem från det förflutna."

Faktum är att du ser tillbaka, du hittar inte mycket kommentarer kring det spelet om hur rasistisk det var. Samhället har förändrats med tiden, och det har blivit vanligare att vara känslig för kulturella känslor och vi har - som regel, som Alexander, det blir - "bättre människor" som ett resultat.

På ett sätt, som samhället och fläktarna i videospel har vuxit och mognats, så har också mediet. För några decennier sedan "skjuter de bildpunkterna innan de förstör dina pixlar" var helt adekvat, och medan det fortfarande ligger i hjärtat av de flesta våldsamma skyttar som Shadow Warrior 2, det finns mer än det.

Full röstverkan, plottar med verklig mening, cutscenes och innehåll som finns för att driva en historia framåt är alla relativt moderna framsteg för videospel. Alexander syftar till att fortsätta driva dem framåt, även i det blodtrålade skriptet av Shadow Warrior 2.

"Det roliga som en författare i ett spel som det här är att jag vet att vissa människor hoppar över varje cutscene och inte kommer för historien alls," medger Alexander. "Det finns flera lag av berättelse, till exempel den huvudsakliga questlinjen är en version, då sidokostnaderna har mer detaljer, och då finns det hundratals lore-objekt som du kan hitta om du vill. Om du gillar att samla skit, kan du samla alla saker och aldrig läsa dem. Eller läs dem. Vad du än vill."

Den som spelar ett spel som publiceras av Devolver Digital förstår fullt ut det ståndpunkt som företaget aldrig riktigt lämnade 90-talet. I stället för att lämna årtiondet bakom, har den förtjäna utgivaren istället valt att långsamt uppfinna det under uppdatering av teman som gjorde tiden så ikonisk. På ett sätt, Shadow Warrior 2 är bara det senaste projektet i korstoget.

"Underhållning är i grunden demokratisk", säger Alexander. "Du röstar med dina dollar om du vill ha något eller inte och det ser ut som om vi tycker om att skjuta och döda och såra. Vi försökte injicera lite humor och lite drama i en relativt allvarlig historia och vi tror att folk kommer att komma borta glada."

Shadow Warrior 2 släpper ut på PC den 13 oktober - mindre än en månad bort. Xbox One och PlayStation 4-versionerna slats ut tidigt 2017.

$config[ads_kvadrat] not found