Spegelns kant: katalysator "är bättre utan våldsvålden

$config[ads_kvadrat] not found

Dreiwegekatalysator - Erklärung

Dreiwegekatalysator - Erklärung
Anonim

Någon gång runt frisättningen av 2K Games " Bioshock oändlig, en diskussion uppstod om användningen av vålds- och videospelberättelser. En term som vanligtvis används för att beskriva detta är "Ludonarrative Dissonance" - när spelningen inte matchar den berättelse som berättas. Så när ett spel som försöker berätta en berättelse eller stjärnor en viss karaktär, där de extrema våldshandlingar som är typiska i ett videospel verkar atypiska, blir det dissonant. Den första Spegelns kant var ett av dessa spel. Uppföljaren, Spegelns kant: Katalysator är inte.

Den första Spegelns kant och dess efterföljande stjärna är en budbärare som heter Faith Connors, som tar fel på den auktoritativa stadsbyråkratin. Hennes kunskaper i fri körning och urbana utforskning är hennes nyckeltillgångar. Berättelsen för både hennes karaktär och vad de fria löpande budsarna vanligtvis är i universum stöder inte uppfattningen att Tro, eller någon av hennes landsmän, är våldsamma mördare. Men det första spelet, hindrats av ett behov av att behaga varje typ av spelare, tvingade spelare att ta upp armar och skjuta på fiender. Utvecklarna försökte göra skottlossning otrygga för att visa att Tro inte hade någon tidigare erfarenhet av skjutvapen, men det slutade bara göra de tvingade brandbekämpningarna nästan ospelbara.

Uppföljaren gör bort med pistolskamp helt och hållet. Inte för troens fiender, tänker dig, utan för tro själv. Istället raffinerade utvecklarna fritt springande gameplay, tillfogade sig några av Faiths melee-kampförmågor, och uppmuntrar Parkour-ing bort från fara och krigsfäder när det är möjligt. I själva verket uppmuntrar spelet fritt springande och ger till och med Faith en slags skottsäker sköld när hon upprätthåller hennes körning under en viss tid. Tro kan inte plocka upp en pistol under fiendens möte.

Det här är fantastiskt av ett antal olika skäl. Det viktigaste är att det känns in-line med universum EA och DICE introducerade spelare till med den första Spegelns kant tillbaka i 2008. När det gäller övergripande berättande sammanhållning och karaktärisering, är det rätta samtalet att göra bort med vapen för Tro.

För det andra indikerar det att videospel har flyttat förbi försök att vädja till strikt "gamer" publiken. Visst har det funnits spel som tog bort vapen tidigare, men det här är ett mycket större projekt, från en enorm videospelstudio. Det kan lika väl vara motsvarande Marvel som producerar en film regisserad av David Lynch. Om ett företag som EA tror att dess studior kan utveckla ett spel som avviker från den typiska första personens skyttemassan, är det en indikation på åtminstone en del förändringar i spelbranschen.

Tänk på några av de andra spelen som vanligtvis är associerade med Ludonarrative Dissonant-etiketten. BioShock och Outforskad är två av de mest kända. Den förra startade en firestorm debatt mellan kritiker som trodde det BioShock S narrativa ambitioner hämmades av Call of Duty stil, "meathead" våld enligt Polygon S Chris Plante; och de som kände att de extrema nivåerna av gore bidrog till hämndshistorien BioShock berättade. Alternativt, Outforskad vänster kritiker (medföljer jag) bugged ut av det faktum att Nathan Drake, som enligt alla mätvärden är en charmig, angenäm, grepp-a-öl-med en sorts kille - är en massmördare. Nej, allvarligt, hans kroppsantal över fyra matcher skulle kunna skada de flesta super-skurkarna.

Var lämnar detta sig Spegelns kant: Katalysator ? Bortsett från att signalera en vilja att förstärka "core" spelare - den så kallade Call of Duty "Köttkoppar - det känns också att begränsa på vissa sätt. Nej, inte begränsande för att jag inte kan avfyra en pistol, men begränsande i den meningen att spelet inte riktigt insåg hur man skulle förena denna nya, pistolfria verklighet. Bekämpning är fortfarande tvungen på Tro, bara den här gången använder hon en kampsport som är konstigt, tung, för någon som kör så graciöst.

Att göra bort med strid helt och hållet skulle inte nödvändigtvis vara meningsfullt, antingen som hon jagas av regeringssoldater. Det som finns kvar är en märklig blockad till pacifismen Spegelns kant: Katalysator försöker odla. Katalysator skapar en miljö som är dedikerad till frihet. En som möjliggör en nästan kontinuerlig körning av kedjning ihop hopp, glidningar, väggkrypningar och rullar. Här kan en spelare överleva hela tiden utan att lyfta en hand mot en fiendens soldat. Spelets faktiska historia tvingar den handen, och därmed förklarar i huvudsak att framsteg uppnås genom våld, även utan vapen. Det är en konstig, blandad signal som i slutändan gör beslutet om att försvunna vapenkampen lite ihålig.

Det finns spelare som vill ha pacifistspel. Därför finns det så kallade "Pacificst Runs" där spelarna spelar action titlar som Ramla ut eller Metal Gear utan att ta ett enda liv. Nu huruvida det är på grund av den extra utmaningen som dessa handikappar påför en spelare, eller en genuin önskan att inte utgöra en virtuell mördare, är avatar upp till enskilda spelare. Jag själv skulle aldrig spela en pacifistisk runda av ett spel om inte historien krävde det. Men Spegelns kant: Katalysator är annorlunda eftersom berättelsen verkar vara typ av kall för det. Även slutet slutar utan att nödvändigtvis döda den sista chefen.

Mellan de två spelen som nämns ovan, håller jag inte med tanken BioShock är oumbärligt våldsam och håller med om att Nathan Drake är för våldsam. Spegelns kant: Katalysator Försöker att ha en tårta och äta den också. Det skulle ha varit en mycket braare flytt för att ta bort striden helt och hållet, men istället EA ersatte kulor för brutal styrka. Det är närmare än någon annan Triple-A-videospel har gått för att skapa en pacifistupplevelse. I slutändan ringer det dock tillbaka videospelnormen precis nog för att verka annorlunda utan att leda till mycket meningsfull förändring.

$config[ads_kvadrat] not found