En intervju med begränsad körning på att göra den digitala fysiska

$config[ads_kvadrat] not found

Why I Don't Buy Limited Run Games Releases

Why I Don't Buy Limited Run Games Releases
Anonim

När Limited Run Games "Josh Fairhurst fattade beslutet att släppa sin Vita-titel Brott och rensa på patronen i oktober förra året kom det från en önskan att bevara något han skapade. Vad han inte förväntade sig var att fans av Sonys ofta försummade handhållna var tydligen galen över möjligheten till nytt stöd för fysiska utgåvor.

För Fairhurst och medgrundare Douglas Bogart var försäljningen en spelning. Limited Run, som tar efter sitt namn genom att erbjuda enstaka enda små batchutskrifter av digitala spel, hade ännu inte bevisat sig som en etablerad fysisk spelutgivare. Och Brott och rensa, som Fairhurst regisserade, var inte en stor kritisk framgång vid sin första utgåva 2013.

Bortsett från att tillhandahålla ett digitalt enda spel med arvstatus för en boxad produkt, hade varken Fairhurst eller Bogart någon aning om någon skulle vara intresserad. När Brott och rensa gick till försäljning, Limited Run utsåldes på under två timmar.

"Vi gjorde ett lågt tryck för att prova vattnet och se hur det här spelet skulle göra", säger Fairhurst, som hade den ursprungliga tanken för Limited Run efter att ha sett Retro City Rampage S utvecklare lagt ut en fysisk PS4 release det året.

"Det var oerhört chockerande för oss", säger han. "Vi trodde att det skulle ta veckor att sälja ut, och det såldes på nolltid alls."

Det verkade Limited Run kunde fungera som koncept - spelarna ville vilja betala för fysiska utgåvor av digitala titlar med begränsad upplaga. Och det är ett Vita-spel som Brott och rensa, som Fairhurst North Carolina-baserade Mighty Rabbit Studios hade portat till PSN bara några månader tidigare, kunde vara så efterfrågan var en ännu större uppenbarelse.

"På den tiden sa alla:" Åh, Vita är död, ingen vill ha Vita-spel. "Butiker eliminerade Vita-spel från deras lager, säger Fairhurst. "Vi trodde inte att vi skulle ha den nivån av framgång - inom två timmar var dessa förväntningar splittrade."

Medan Limited Run för närvarande publicerar fysiska utgåvor av både PS4 och Vita-spel i ganska lika mått (vissa, som Oddworld: New 'n' Tasty och Octodad, såldes på båda plattformarna) är det senare som ofta är högre i efterfrågan.

"Många gånger är det våra Vita-spel som säljer super snabbt", säger Fairhurst. "Vita fans är verkligen hungriga efter fler spel och fler fysiska utgåvor, och ingen tjänar verkligen dem. Så vi har kunnat dra nytta av det."

Genom att följa företagets försäljningsstatistik gör den internationella prisskillnaden mellan en PS4 och en Vita stor skillnad.

"Många länder i Sydamerika, till exempel, är mer Vita-benägna," säger Bogart. "Hur mycket kostar en PS4 jämfört med hur mycket en Vita kostar är ganska stor, det är vad folk har berättat för mig. Så de kommer att köpa fler Vita-spel."

Fairhurst håller med om.

"Vi har lyckats verkligen ansluta med Vita fans på ett sätt som jag inte tror någon annan förläggare har", säger han. (Med tanke på Limited Run's up-and-comer-status kan andra spelbolag göra det bra att vara uppmärksam på modellen.)

Med ett namn som "Limited Run" kan det vara lätt att förväxla företagets bevarandefilosofi med något lite mer kommersiellt i åtanke. Fram till förra veckans release av Shadow Complex Remastered på PS4 har varje publicerad titel svängt mellan 2000 och 3000 kopior för varje konsol, men avsiktligt lågbollningsinventering för att driva upp efterfrågan eller skapa skarpa är inte dess avsikt. (Shadow Complex hade bara blygt av 7 000 exemplar tillgängliga innan den sålde ut.)

Istället säger Fairhurst att det egentligen bara handlar om logistik - eftersom Limited Run har haft en rekord för att publicera mestadels små titlar, skulle upprätthållandet av en backstock kunna visa sig katastrofalt för företaget, vilket typiskt fronter tillverkningskostnaderna med Sony för utvecklare för att undvika göra kunderna förbeställda.

"Om vi ​​skulle fortsätta återvända till Sony för att ombeställa saker, så skulle vi till slut komma till en punkt där vi skulle ha så mycket lager uppbyggt - att folk inte köper längre - att vi skulle sjunka oss i osålda lager som THQ gjorde med uDraws, säger han.

Ännu viktigare, att slutföra en körning och gå vidare till nästa match innebär att utgivaren kan få fler titlar där ute, och det finns förmodligen inte tillräckligt många människor för att motivera att skriva ut ett spel ändå. Fairhurst använder Brott och rensa som ett exempel.

"Det är bara inte så många som skulle ha sagt," Hej, jag vill verkligen ha det här ", säger han. "Det är den här konstiga nödvändiga onda som gör att vi kan behålla några av dessa mindre titlar."

Livslånga spelkolleger, Fairhurst och Bogart gillar inte tanken på den digitala framtiden, där företag kan välja att dra spel från online-marknadsplatser när de vill eller av någon anledning. Det mest anmärkningsvärda exemplet på detta i det senaste minnet är att Konami drabbas otroligt P.T. från PSN efter att plötsligt dra ut kontakten på Hideo Kojima Silent Hills starta om 2014, men det finns många andra.

"När spel blir borta, är de borta för evigt, de försvinner från etern, säger Fairhurst. "Det enda sättet att få dem är om du tidigare köpt dem, du kan ladda ner dem igen under en viss tid - i vissa fall är det för alltid, men i vissa fall är det inte."

Han citerar Scott Pilgrim Versus The World, Afterburner Climax, och ett nyfiken PS4-spel få kommer sannolikt att komma ihåg kallade Lönnkrog.

“ Lönnkrog är ett spel som ingen visste om. Det blev riktigt dåliga recensioner, och det försvann så snabbt att ingen ens visste det var där ", säger Fairhurst.

Lönnkrog S korta existens bestod av en månad där den var tillgänglig som en PS4-nedladdning innan utvecklarna sadelades med en rättegång och spelet drogs.

"Det är borta för alltid," säger Fairhurst. "Du kan inte ladda ner den igen. Det enda sättet som finns finns på de 300 PS4-konsolerna som faktiskt köpte den. Och spelet kan ha fått dåliga granskningsresultat, men det är förlorat för alltid nu."

"Ingen kommer någonsin att få veta hur illa det var," säger Bogart.

Spelbevarande och historia är då en av Limited Runs grundläggande principer. Fairhurst säger att han har hållit alla sina gamla spel under åren.

"Jag har fortfarande min kopia av Ankliv som jag brukade spela när jag var tre på mina NES, säger han. "Att ha mina spel som existerande fysiska produkter på en konsol är som en dröm jag har haft som barn. Jag brukade skriva falska omslag för färdiga spel - det är en speciell sak."

Den andra aspekten av Limited Runs tillvägagångssätt kommer helt enkelt från att vilja hjälpa andra utvecklare, särskilt när det gäller spel som någon hällde sitt hjärta ut för att ignoreras.

"Ibland är det två bröder som gör ett spel, och de gjorde knappt pengar när de släpptes digitalt", säger Fairhurst. "Eller en kille och hans fru vars spel inte gjorde det bra. Och de är ganska bra spel, de är bara spel som ingen upptäckte som kom i den förlorade i shuffle."

Med sådana situationer börjar Limited Run att gå utöver typisk publicering.

"Sådana berättelser talar till oss eftersom vi har varit där som utvecklare", säger Fairhurst. "Vi har lagt ut vårt spel och helt ignorerat det."

När det gäller att välja potentiella spel att signera, handlar det om att bara nå ut. Även om ett antal utvecklare har kommit i kontakt med att Limited Run har fått dragkraft, går Fairhurst och Bogart också efter företag som är ansvariga för spel de älskar, särskilt - särskilt undervärderade. Det gör vanligtvis ett snabbt avtal.

"Vanligtvis när jag kontaktar utvecklare talar jag bara om min kärlek till det spelet. Jag vill att de ska veta att jag inte bara försöker göra det här för pengar, eller utnyttja vad de har spenderat sin tid på, "säger Fairhurst. "Jag vill att de ska veta att jag verkligen älskar spelet de har gjort - jag kontaktar dig inte eftersom jag vill tjäna pengar på ditt arbete."

Faktum är att Sony på årets E3 berättade Limited Run att några av de utvecklare de publicerade gjorde betydligt mer pengar med de fysiska utgåvorna än de digitalt hade.

"Jag gillar att höra det eftersom det betyder att vi hjälpte dem ut", säger Fairhurst. "Vi hjälpte dem att göra lönsamheten i sitt spel runt."

I vissa fall har Vita-utgåvorna utgjort hela utvecklingskostnaden för designers.

"Det rättfärdigar helt enkelt utvecklingen av den hamnen, och sedan några", säger Fairhurst. "Toppen."

Med företaget som inte visar några tecken på att sakta ner, är det också en vinnare för spelare.

$config[ads_kvadrat] not found