Fumbled Exploration i 'ReCore' är botched potential

$config[ads_kvadrat] not found

Fumble Meaning | VocabAct | NutSpace

Fumble Meaning | VocabAct | NutSpace
Anonim

Recore är lite grov runt kanterna. Sedan dess släppt har spelet fått blandade recensioner som säger lite buggy prestanda, inkonsekventa mönster och andra problem - åtminstone på Xbox. Som ett gemensamt utvecklat västerländskt och japanskt projekt kan det vara att det bara inte fick tillräckligt med stöd jämfört med, säg, Gears of War 4. Det är också möjligt att det fanns några kämpar för att få designen direkt mellan flera lag; Det är den typ av spel där du kan berätta att sakerna inte riktigt slog på den nivå av polska de kanske behövde trots starka enskilda komponenter.

Dess silverfoder är också, potentiellt, den största tragedin - belastningstiderna är absoluta mord. Med tidigare Metroid Prime utvecklare hos Armature och Keiji Inafunes team på Comcept, skulle du tro det Recore S sci-fi-äventyr skulle vara ett roligt spel att fokusera på prospektering, och det är inte helt fel. Det är kul att spela, med Joule sportar en cool dash boost och hennes CoreBot pals får sina egna intressanta förmågor. Ögonblickligen är världen också full av icke-linjära "Metroidvania" -bitar, uppmuntrande spelare att komma ut och kartlägga världens hemligheter.

Toppen! Tredje personspel i sena saknar sällan den här typen av öppen äventyrsdesign där du är på väg att upptäcka nya platser du stöter på saker som du inte kan komma åt ännu utan lämpliga förmågor eller utrustning. Dra aldrig dig för hårt i en linjär riktning (som är en del av användargränssnittet som spelarna borde absolut kunna stänga av). Det är alltid en bra sak. Men när ett spel vill att du ska avslöja mysterierna i sina främmande utrymmen lika mycket som Recore påstås att två minuters laddningsskärmar mellan kartor, i fängelsehålor eller att hantera någon form av resa alls dödar helt någon form av underverk eller konsistens; Det här är inte en stor planet att utforska, det är bara en serie inlåda stadier, och spelet bekämpar spelare som vill suga i världen vid varje tur.

Jag inser att det är löjligt att i viss utsträckning avbryta belastningstider trots hur mycket jag tycker att de är en besvikelse som leder till en mycket mindre motiverande upplevelse för spelarna. Det handlar inte riktigt om tiden - det handlar om att upprepade gånger bryta sig från en värld som annars verkar intressant, vilket gör att du kopplas bort från spelets övergripande närvaro.

När blodburna lanserade 2014 var fans livliga över den långa lastningen som hände när du dog eller gick tillbaka till Hunters dröm, men de störde mig aldrig mycket eftersom Miyazakis fiktion hade dessa platser som separata världar och när den en gång hade laddats igen var det helt sömlöst tills punkten när du dog. Tyvärr, Recore delar inte i den ideen eller utförandet, och det är verkligen synd. Och sedan Metroid -stil spel är så sällsynta nu, det gör det mycket värre.

Jag är hoppfull, som var fallet med blodburna, den där Recore kommer att kunna patchas på något sätt ner i raden för att ta itu med detta - eventuellt till och med som en titel uppgraderad till Microsofts Scorpio - men det återstår att se. Det är inte på något sätt perfekt, och det löser inte heller Inafunes spottiga track record post- Mighty nr 9, men det är ett spel som har ett visst löfte, och med tanke på dess design, en jag var upphetsad på. Förse mig inte fel, men; det är mindre att du inte borde spela det och mer caveat emptor. Kanske på lite sätt kan det ändå ändå hitta lite inlösen.

$config[ads_kvadrat] not found