Asura - Code Eternity [Full Album]
När Shenmue släpptes för Dreamcast 1999, blev dess design hyllad som revolutionerande. Yu Suzuki hade lagt in en obsessiv detaljnivå i vad många ansåg hans opus: algoritmiskt genererade vädermönster, en hel dag och nattcykel (vilka NPC skulle följa genom sina egna dagliga rutiner) och vad var då en banbrytande öppen världsmiljö.
Men för alla Shenmue Inflytelserika idéer och system, kanske bara en gjorde en enorm, branschförändrande inverkan: QTE, eller Quick Time Events. När Shenmue släpptes, dessa lite interaktiva filmliknande sekvenser - även om de inte är mycket annorlunda än att använda en realtidsmotor för att producera vad Drakens Lair hade effektivt gjort på 1980-talet - filt roman. Plötsligt var problemet med att uttrycka varje åtgärd i ett spel uteslutande genom sitt rörelseuppsättning en sak av det förflutna.
Spelare kan göra Ryo kontextuellt lyckad eller misslyckas i actionbrawls utöver vad han kunde göra i andra delar av spelet - med en knapptryckning. Mycket snabbt blev det en design som gjorde perfekt mening i efterhand; QTEs blev sedan stenografi för nästan alla action scener, en trend som fortsatte hela vägen genom slutet av den sjunde genkonsolens livscykel.
Snabbspolning fram till 2016. QTEs är mycket sällsynta, nästan allmänt betraktad som lat och allmänt förkrossad. Jag skulle tveka att säga att nästan alla spel som starkt innehöll dem gynnades av beslutet. Kanske är det enda undantaget Capcoms bizarre experimentella spel, 2012 Asura's Wrath.
Jag säger experimentell eftersom Asura's Wrath är inte riktigt så mycket ett spel som det är en interaktiv tv-serie, komplett med bumpers mellan var du skulle ha kommersiella raster och en presentation som består av snabbbrand episoder. Asura's Wrath kunde ha använts en "normal" design; Trots att dess inspiration från hinduisk mytologi och buddhism omedelbart skiljer det från konceptet, kunde det ha hamnat i en standardbrawler. Det var inte vad som hände.
I stället växlar du mellan att spela och titta Asura's Wrath, som följer en demigod på en vansinnig århundraden lång resa för att hämnas på sina tidigare kamrater efter att han är ramad för mord, hans fru dödas och hans dotter bortfördes. Ganska vanliga saker, förutom att Asura själv inte kan innehålla sin raseri därmed titeln och efter hundratals år kastas i ett rike, inte till skillnad från kristen limbo (här avbildad som en konstig vertikal kolumn Asura måste gå upp för att komma tillbaka till ett dödligt plan, medan en gyllene spindel instruerar och avskyar honom), hans tidigare kamrater har blivit gudar själva.
Resultatet är strider av hilarisk apokalyptisk skala och presentation som spelas ut i motorn, kvasi-interaktivt sätt. När Asura möter den första av de förvandlade gudarna som nyligen omvandlas (till spelare), går hans motståndare i en typiskt långvarig monolog om hur under de nya (till Asura) världsordningen dessa gudar har skapat och hur de har blivit kraftigare än han, fortfarande en litet demigod kvar för död.
Jag visste att jag älskade Asura's Wrath när en valfri kommandotolk uppstod på skärmen för att stänga gudomen, vilken rasande Asura gör genom att stansa honom. Som striden fortsätter (och din ilska stiger via en raseri "som växer när du fullbordar olika QTEs) växer Asura mer armar, med demigod och gud fortsätter att sluga ut det, de senare ballongerna i storlek tills han dvärgar planeten, angriper Asura med ett försiktigt pressat finger, vilket Asura sedan slagar med så raseri alla sina armar förstörs.
På olika punkter när det inte är QTE, blir spelet till en 3D-brawler, vilket också är ganska roligt. Men bristen på äkta "gameplay" - det faktum att så mycket av Asura's Wrath består av att titta på den alltmer löjliga historien utvecklas över en rad relativt korta möten - tjänat inte mycket av fansen. Till helvete med det. Om spelet var nästan helt passivt skulle det vara värt det bara för att se vad som händer nästa - dess en av de sällsynta historierna som verkligen inte känns som ingenting skulle vara för absurt att föreställa sig. (Episoden efter att Asura slår ut sina armar? Det börjar med en spelbar bosskamp där du kämpar med den armlösa halvguden).
Det spelar ingen roll om du inte är en fan av episodisk anime som, säg, någon serie med Drak boll i titeln, antingen. Asura's Wrath är lika oerhört underhållande, konstigt, dumt och roligt om du inte gör det (även om jag starkt föreslår att du spelar den på japanska med undertexter). När det gäller fyndkorgfoder är det inte för svårt att hitta på nätet för PS3 eller Xbox 360, det är inte så dyrt. Det är ganska mycket säkert att vara olikt allt du någonsin har spelat - även om, utöver den underbara galenskapen som ses här, är QTEs i allmänhet fortfarande papperskorgen.
Det bästa sättet att göra ditt gråtande spel är att inte gråta någonsin, även till Adele
Vi försöker att mildra stigmandet av att gråta genom att tänka på det som nödvändigt, en kroppsfunktion som liknar lacrimal peeing. Det är därför vi har den ofta använda frasen "få allt ut", vilket är ganska udda råd om du anser det för ett ögonblick. Begravd inom detta sentiment är tanken att släppa tårar kommer att m ...
För Alla hjärtans dag genererar neurala nätverk vansinniga godis hjärtan
U Hack? Ett nytt projekt av forskare Janelle Shane ger ny mening åt termen "söta nothings".
Shia Labeouf tittar på varje film han någonsin har gjort
Skådespelaren Shia LaBeouf tittar offentligt på varje film där han har spelat, och du kan gå med honom om du vill. Vilken LaBeouf-film är din personliga favorit? Raseri? Transformers? En guide till att erkänna dina heliga, kanske? Heck, även om det är Dumb and Dumberer: När Harry Met Lloyd kan du se ditt val - o ...