'Ingen människas himmel' måste utmattad tidsfördjupning och hoppa över generell relativitet

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Från vad vi vet om Ingen mans himmel åldrande kommer inte att vara en källa till oro i spelet. Även om tecken definitivt kan dö och universum är tillräckligt stort för att utforska sig i dotaget, kommer ärkebiskopen inte att bli tvungen att underhålla annat än en mångabenig dinglebeast. Men på något sätt är det förvånande att tid har en så låg profil i ett spel som är dedikerat till interplanetär resor. Det är faktiskt en prestation.

Frågan om tid i rymdresor är tvåfaldigt. Den första vikningen är rak nog: Det aktuella tillståndet i fysiken tillåter endast interstellära resor under många århundraden. Den andra är mer av en twist: Särskild relativitet skulle sparka in för alla interstellära äventyrare som reser i relativistiska hastigheter, vilket gör att planbundna observatörer mäter tiden annorlunda än deras stjärnsträckta motsvarigheter. Det är en effekt som kallas tidsfördröjning, och det skulle tvinga Ingen mans himmel spelare att uppleva flera presenter.

Ursäkta, fysikälskare, inga paradox-experiment i spelet för dig. De Ingen mans himmel Teamet tog sig runt tiden dilatationsproblem genom att göra snabbare än ljuset resa normen, kasta fysik ut genom fönstret. Stjärnan körs av Ingen mans himmel kan fungera som den (helt) hypotetiska Alcubierre-enheten - men eftersom det kräver existens av exotiskt material med negativ massa, kommer vi inte att dyka djupt på den. Kanske långsammare interstellär resor är ett alternativ i spelet, men inget av spelet som hittills släppts visar dåliga rymdbönder som utkämpar en bitter existens i djupet mellan stjärnor, så vi kan antagligen anta att all interstellär turism kommer att komma a la Star Trek.

Men vi borde inte låta folket på Hello Games av kroken så enkelt. De kan ha funnit ett bekvämt sätt kring speciell relativitet, men generell relativitet kan fortfarande göra livet svårt för dem. Enligt generell relativitet kommer observatörer nära massiva objekt (som planeter) att mäta tiden som går långsammare än observatörer långt borta. Detta påverkar dig varje gång du använder din telefons GPS. I Ingen mans himmel, generell relativitet skulle innebära att vågiga rymdpirater som spenderar hela sin tid på att plocka fraktfartyg skulle kunna titta på de dumma livet hos dygdiga landslubbar passera med deprimerande brådska.

Hej Spel kan förmodligen bli förlåtet för att dodging denna fråga. Korrekt tackling av dilatation i ett multiplayer online-videospel skulle innebära att man redovisar den relativa rörelsen för varje spelare i förhållande till alla andra spelare i spelet. Detta beror på att tidsutsträckningen beror på hur två observatörer flyttar i förhållande till varandra - inte hur snabbt en observatör rör sig i absoluta termer (vilket är meningslöst i relativitetsteorin ändå).

Om det inte låter svårt anser du det här. För att beskriva min rörelse relativt mina grannar här på Omvänd kontor, vi skulle behöva ett nummer för varje annan person. Bara en lista över deras hastigheter som mätt av mig. Men hur skulle vi beskriva den relativa rörelsen av varje Omvänd författare till alla andra författare?

Låt oss säga att det finns 10 författare. Då skulle vi för varje av de 10 skribenterna behöva 9 andra siffror som ger hastigheten på varandra författaren relativt den första. Det är 90 nummer. Det finns en snygg formel för att beräkna hur många olika variabler du skulle behöva för att beskriva detta problem, och du har antagligen redan gissat det. Om du vill veta de relativa hastigheterna hos N partiklar, du behöver totalt N (N-1) tal. Nu, hur många spelare kommer att vara i Ingen mans himmel på samma gång?

När du har denna enorma matris redo att gå, behöver du uppdatera den i realtid. Och det är bara början. Varje gång spelarna interagerar, skulle spelet behöva ta hänsyn till deras relativa hastigheter och ge dem mer eller mindre tid.

Detta skulle faktiskt vara den verkliga utmaningen att modellera tidsfördjupning på omfattningen av Ingen mans himmel: Det enda sättet att ge spelare mer tid är att ändra hur snabbt spelet hanterar sina handlingar. Vi har ett namn för det i andra spel.

Vi kallar det fördröjning.

$config[ads_kvadrat] not found