Spela "Zero Time Dilemma" för att förstå hur valet fungerar i spel

$config[ads_kvadrat] not found

Истории визуальных новелл - Zero Escape 999

Истории визуальных новелл - Zero Escape 999
Anonim

De Zero Escape spel är måste-spela videospel som vrider och vänder det interaktiva mediet - utan att förlita sig på nya teknologier som VR eller AR.

De tre titlarna som komponerar Zero Escape trilogi är Nio Hourse, Nio Personer, Nio Dörrar; Virtuans sista belöning; och Zero Time Dilemma. De blandar genrer som skräck, sci-fi och filosofi i en serie som fokuserar på en grupp främlingar som försöker fly från ett låst fängelse.

Vanligtvis vaknar en grupp av olikartade främlingar att hitta sig fastnade i en serie fängelsehålor som innehåller pussel för att de ska kunna lösa. Misslyckas, och konsekvenserna leder till döden. Såvitt förutsättningen gäller för skräckspel, så är det som massa-y och grindhouse som du kan hoppas på. Kom för morden och mysterierna, men håll dig för en unik fascination med metafysik.

Författare / spelregissör Kotaro Uchikoshi är fascinerad av filosofiska och metafysiska principer. Det är dessa fascinationer som gör hans spel "knepigt".

När man spelar något videospel antar man typiskt rollen som en karaktär - en avatar för dialog, fysiskt utseende, etc. Karaktären har ingen egen tanke på sig själv. Det tillhandahålls av spelaren. Så, när man överväger att spela ett pusselspel, vem löser pussel? Inte karaktären, men spelaren. Denna koppling mellan spelare och avatar tolkas smart av Uchikoshi genom att omvandla spelarens roll inte nödvändigtvis som en karaktär utan en metafysisk närvaro inom spelet.

Tecken i Zero Escape ständigt ifrågasätta hur de kommer upp med vissa pussellösningar, eller hur de känner till berättande plot-punkter som borde vara fysiskt okända för dem. Anledningen? Eftersom de är kända för oss när vi upplever spelet i tredje person. Detta kan vara den första förekomsten av rollspel som en medveten tanke. Så långt som berättande äventyrsspel går, är det här en radikal omtolkning av spelarens roll.

Uchikoshi har gått på rekord för att säga att han aldrig har varit nöjd med att skriva ett traditionellt äventyrsspel. I en intervju med Gamasutra, säger han att han alltid varit fascinerad med begreppet val, och hur det leder människor att gå den väg de är i livet. Även som att välja dialogalternativ och narrativa vägar utgör de flesta visuella romaner som spel, val i Zero Escape är lika svaga och otrygga som spelarens roll själv.

I det första spelet tvingas spelaren att spela två gånger för att slutföra det. Första gången är att spela upp historien som det skulle naturligt. Därefter spelas spelaren igen för ett annat resultat, beväpnad med förkunskapskunskap. För Uchikoshi var detta det enda sättet karaktärerna i hans berättelse med rätta kunde sprida i sin logik för att komma till det sanna svaret bakom mysteriet om deras fängelse.

En liknande sak inträffar i de kommande två spelen i serien, Virtuans sista belöning och Zero Time Dilemma. Medan de två spelarna inte längre tvingar spelarna att spela upp hela saken flera gånger, behandlar de linjär tid som bara en annan spelmekaniker - något som kan manipuleras på grund av Uchikoshis enthrallment med kunskap och val.

Gilla Jonathan Blow s Fläta, vilket uppstod den linjära naturen hos 2D-plattformarna, och Ken Levines BioShock, som spelade med idén om val och våld i skyttar, Zero Escape gör detsamma för visuella romaner. Spelet följer en lång tradition av titlar som undergräver idén att spelare är i kontroll. Eftersom videospel ofta ger oss en illusion av val, är dessa spel som drar bort slöjan och trycker det mediet framåt som en berättande enhet.

$config[ads_kvadrat] not found