"Brutal Doom" är den största "Doom" Mod of All Time, du Guys

$config[ads_kvadrat] not found

Brutal Doom v21 Gold Release Trailer

Brutal Doom v21 Gold Release Trailer
Anonim

Med 2016 Bethesda release Undergång hänger ut precis över horisonten, det har varit en bra tid att komma tillbaka till de gamla stövlarna "hagelgevär" för att ta på sig några onda odöda horder. Replaying id Software Softwares klassiska serie ger alltid spännande belöningar vid revisionen, och den här gången har jag verkligen grävt in i modding sidan av saker.

Jag har alltid varit medveten om det Undergång har en av de mest imponerande modding samhällena runt, men det finns något att säga för ett samhälle som fortfarande är hårt på jobbet och sprider ett videospel som släpptes 1993. Utvecklarna gjorde ursprungligen åtkomst till att redigera spelet mycket enkelt linje med.wad-filer, och den öppna inbjudan till dess samhälle blir fortfarande belönad nästan 25 år senare.

När jag plöjde in i gigantiska databaser av speländringsmodifierare och fläktade nivåer såg allting från de senaste åren till en enda måttlig mod som jag aldrig hade chansat på tidigare, vilket i efterhand verkar kättande. Alla behöver ta Brutal Doom för en snurrning.

Brutal Doom är en produkt av den brasilianska programmeraren Marcos Abenante som släppte den första versionen 2010 och som sedan dess har gjort uppgraderingar och förbättringar. Den nyaste inkarnationen har en 32-nivå kartpaket och kampanj som berättar om demonerna som spränger ut i Los Angeles. De flesta fan-made kampanjer återfinns på Mars eller i djupet av helvetet, de två huvudplatserna från det första spelet, men den här jordbaserade inställningen skapas med en utarbetad serie texturpaket som verkligen går utöver vad Undergång ska kunna producera. Alla kartor har fortlöpande framsteg, med början där den tidigare kartan slutade, vilket gav en känsla av ett stort äventyr i stället för bara slumpmässiga kartor placerade i en megawad. Kartor som äger rum på jorden har även dagtidsprogression (första kartan börjar vid gryningen, andra kartan vid middagstid, tredje och fjärde kartor i olika delar av skymningen, nästa karta är på natten och så vidare).

Och medan det finns ett så intensivt fokus på belysning och världsdesign, den verkliga glädjen av Brutal Doom är hur det återvinner hela spelet. Allt är större, högre, snabbare och mycket blodigare. Om du trodde att Doomguy flyttade på en omänsklig fart innan är det nästan dubbelt så nu. Melee-systemet har justerats för att göra stansning (och den extra sparkfunktionen) en livskraftig sekundär attack. Dessutom lägger den till unika gibes, dödsanimationer, dismemberments, huvudskott, avrättningar, eld- och explosionspartiklar, fläckar, skuggor över alla föremål och förmågan att trycka objekt - vilket öppnar en hel värld av pusseldesign.

På en lägre konstnärlig anteckning kan du också göra detta:

Detta lika engagemang för tid och ansträngning mellan att göra skuggor mer imponerande och att göra köttbitar effektivt måla väggarna sorts summerar hela erfarenheten av att vara en Undergång fläkt. Det finns en viss artisanship i anpassningen av varje litet spelelement och en skala av skala som världsbyggnaden kräver för att kompensera det faktum att spelaren kom hit för att såg hundmonster i hälften med en motorsåg. Du måste göra det till en mycket artful hundmonster motorsågsåkning eller annars verkar det bara dumt.

Det är lätt att se hur dessa omställningsinsatser faktiskt har påverkat det nya Undergång, särskilt det funktionella melee-systemet och efterbehandlingen som tar upp en bra del av den senaste släpvagnen. Vilket är ett lämpligt drag för serien att vända. 1993, Undergång uppmanade sina fans att redigera spelet och göra det något större. I 2016, Undergång använder allt de fans skapade för att ge dem en färdig produkt som är mindre följd än kulminationen.

$config[ads_kvadrat] not found