Makarna av "Dungeons & Dragons" är besatta av "strängare saker"

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Dungeons ВСЕ БОССЫ и ОБНОВЛЕНИЕ Creeping Winter

Minecraft Dungeons ВСЕ БОССЫ и ОБНОВЛЕНИЕ Creeping Winter
Anonim

För att fullt ut förstå Netflix övernaturliga thrillerslag Främling saker, du måste vara flytande i Dungeons & Dragons. Det inflytelserika fantasinspelspelet, som spelas av spelmakare Wizards of the Coast, har stor betydelse för både showens mytologi och världsöversikten av sina nerdiga pre-teen-protagonister.

Men får showen spelet rätt? Omvänd talade med Mike Mearls och Greg Tito, chef för D & D utvecklings- och kommunikationschef vid Wizards of the Coast, för att få inordets ordet om hur företaget ser showen.

Vad är det som att skapa historier för D & D ?

Mike Mearls: Det finns historiesidan och speldesignsidan. Vi har en personal av författare och artister, och den gruppen skapar de årliga berättelserna som vi har och jag hanterar den processen. Många av det är mer strategiskt tänkande på hur en historia passar över produkter, men det ger också en högre nivå vägledning om var och hur historier utvecklas. Om någon tonar en historia kan jag säga, "Hur kommer denna historia att resonera med någon som inte vet D & D ? Vilka filmer och touchstones skulle du jämföra denna historia med?"

Det är som om du rekommenderar Främling saker, du skulle genast säga: "Åh det har en 1980-talets John Carpenter-vibe." Vi vill alltid se till D & D resonerar bortom D & D fläktar. Speldesignen är främst inriktad på människor som redan spelar och bromsar in D & D lore.

Så är det viktigt att ständigt försöka dra från olika filmer och influenser?

MM: Definitivt med en modern publik är det viktigt att relatera till filmer och sådant. När man skapar nya titlar handlar det om att hitta sätt att relatera det på så sätt kan du enkelt beskriva det som, "Tänk om gubbarna Sagan om ringen var tvungen att hantera utlänningen från Utomjording. "Förhoppningsvis tycker de att det är coolt och får dem att vilja spela. Det du inte vill ha är den ogenomträngliga saken där du läser en komisk och du har ingen aning om vad som händer, eftersom det bygger på en obeskild historia båge från fem år sedan. Det är lätt för spel att bli svårt eftersom de är så djupa i sin egen kultur, men du vill alltid hålla den öppen för allmän popkultur.

Tror du att uppfattningen om det som ett nerdigt spel har förändrats genom åren?

MM: När du tänker på "nerdy" när det gäller att vara riktigt in i ett univers, har popkulturen omkalibrerats så det är inte något som slår av människor längre. Om du tänker tillbaka till gymnasiet var det en pekingorder med en elitgrupp i toppen som var beroende av exklusivitet. Men nördkultur säger ju mer merriär, det handlar om öppenhet. Om alla i skolan är en nörd då är det bra eftersom vi har fler att spela. Problemet med att nördkulturen går in i nu är att det börjar vända sig på sig och börjar se ut som den eliten sorts saker.

En av de allmänna trenderna som vi sett har uppstått i popkulturen är att människor vill vara delaktiga och inte oroa sig för vad som är nördigt längre. Människor är mycket mer bekväma nu bär en Captain America skjorta och går till en serietidning film, som skulle ha varit ridiculed på 1980-talet.

Greg Tito: Vi hör också mer och mer av föräldrar, lärare och psykiatriska proffs som uppmuntrar Dungeons & Dragons eftersom det inte är skärmtid. Spelet handlar om social interaktion som bygger vissa färdigheter som lagarbete. Barn får en upplevelse som de vill spela och de får berätta för historier och komma med fantastiska idéer. Det känns inte som att lära sig eller de normala sakerna skolorna skulle skjuta ner i halsen. Det har gått full cirkel från en sak som till och med demoniserades till något som nu är lejoniserat.

Är du förvånad över att den har blivit sedd som en sten för en viss uppsättning genrefilmmakare?

GT: Förekomsten av intelligenta skapare i det samhället som spelar Dungeons & Dragons är förbluffande. Jag blev överraskad att märka när jag pratar med folk i Hollywood om D & D att det finns så många olika spel som händer. Plus du ser det på skärmen mycket, och inte bara Främling saker. Dess Galningar och nördar, Goldbergs, och även på Välde det var en D & D referens. Vi fann att det var en författare på den showen som spelar i en grupp med John August som skrev Stor fisk och Craig Mazin som skrev Baksmälla uppföljare. Det är intressant att göra anslutningarna till hur referenser kommer på vissa ställen. Det är överallt.

Vad tycker du om bilden av spelet på Främling saker specifikt?

MM: Den viktiga delen av showen är hur den omfamnade D & D. Det är inte bara en hänvisning till det som på Big Bang teorin eller något. Det var väldigt mycket integrerat i tomten men också viktigt för karaktärerna.

Det bästa var att se hur spelet förändrade inte bara hur de såg hotet av varelsen, men hur de såg deras förhållande som vänner. Ingenting hade verkligen tagit den typen av saker innan. Tecknen var en riktig spelgrupp på grund av hur du såg dem reagera på hotet. Lucas vill slåss på det, så han är maktspelaren. Dustin handlar om att hålla gruppen ihop, så han är limet. Och Mike är Dungeon Master, så han är ledare och den kreativa som ser större bilden för att räkna ut saker. Även när Will jagas av varelsen gjorde han en mycket D & D sak att inte panikar, går inte och gömmer sig under sängen - han är en D & D spelare som vet att han kan döda monster.

Vad är reaktionen på Främling saker varit som internt vid kustens guider?

MM: Det är spännande eftersom det först var "Hey det är den här showen om Dungeons & Dragons du bör titta på, "för det var inte riktigt på min radar tills det fanns artiklar som påpekade användningen av D & D. Jag satte sig först och sa att jag skulle titta på två avsnitt och gå och lägga mig, då i slutet av avsnitt sex visste jag att jag skulle bli död trött nästa dag på jobbet.

$config[ads_kvadrat] not found