"Pit People" behöver tänka på sitt upptagna användargränssnitt

$config[ads_kvadrat] not found

My Name is TotalBiscuit - The Life and Times of John Bain (Documentary)

My Name is TotalBiscuit - The Life and Times of John Bain (Documentary)
Anonim

Medan i PAX West förra veckan med Omvänd S spelredaktör Rollin Bishop, jag fick chansen att kolla Pit People, The Behemoths nya nätbaserade strategispel. Våra åsikter var lite splittrade. Om du inte vet mycket om Pit People, det fungerar på liknande sätt som Banner Saga bara med The Behemoths varumärkesinternet-tecknadsspecifika humor, och det visar sig vara ganska roligt användargränssnitt i samverkan. Den förstnämnda är bra, men utvecklarna behöver verkligen göra något åt ​​det senare.

Liksom de flesta strategiska spel, Pit People är enkelt nog i konceptet. Styr ett lag av krigare och krigare, du rör dig runt sexkantiga kartor med taktik för att besegra motståndet i växelvisa varv. Det kan känna sig lite konstigt först, handel slår med fiender en efter en, men det är lätt att acklimatisera genren. Till skillnad från de flesta spel inom nämnda genre, Pit People har du planerat hela din tur att kontrollera alla dina karaktärer i ett fall i stället för att blandas med fienden.

Normalt skulle det inte vara en stor sak, men Pit People laddar skärmen med obehagligt upptagen gränssnitt. När du flyttar en karaktär sträcker sig en fet linje över hela linjen för att visa vilken väg som fighter ska ta, om du väljer den.Beroende på hur många partimedlemmar ditt lag har, kan den här linjen ligga kvar på brädet. det kanske inte. I vilket fall som helst vilken hexagon du väljer att flytta markeras karaktären sedan med en ikon som visar åtgärden för den vridningen. Tecknet blir sedan genomskinligt.

Det finns också en målruta markör som flyter över hela linjen och visar om du är den första eller andra spelaren, varje staplad ovanpå de återstående gränssnittselementen splayed över kartan. Förutom att simulera en mus på ett konsolspel, finns det ingen riktig anledning att inte bara markera rutnät på kartan själv och eliminera bullret.

Naturligtvis har du i co-op varje aktiv spelares karaktär - den som valts - markerad med blinkande gul, trots den tydliga färgdifferentiering som linjerna använder för att beteckna rörelser. Ibland när du har satt en karaktärs rörelse och åtgärd för den svängen, blinkar deras hex fortfarande. Dessutom har allt sin egen animering och effekter, vilket ofta döljer delar av skärmen.

Vad detta resulterar i - särskilt från utseendet på större strider - är en massiv, trassig överbelastning av visuell information som är svår att tydligt läsa och kaotisk nog att jag var tvungen att studera djupt i tre separata tillfällen. Och även om vissa av dessa problem kan mildras i enspelare - åtminstone om du inte byter sida eller samarbetar med tidigare konkurrenter, vilket var fallet i PAX-demo - verkar det som om ett användargränssnitt används för att ytterligare uttrycka spelets personlighet.

Det är en ädel sak, men en som helt kan förstöra alla logiska skäl (förstärkt av det faktum att det inte finns något enkelt sätt att snabbt förklara hur gränssnittet fungerar). Och med en genre som är bäst när man avgränsar strategiska möjligheter till generösa generaler, är det ett stort problem. Låt oss hoppas att de lyssnar.

$config[ads_kvadrat] not found