Den långa, svängande vägen till ballettinspirerade "bundna"

$config[ads_kvadrat] not found

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video

Mihaita Piticu ❌ Nana Dinu - Platesc cu varf si indesat | Official Video
Anonim

På dess yta, Bunden är en avantgarde-plattformsspelare, sammanfogad av en mogen berättelse (som en barn kommer troligtvis inte att få) och förstärkt av en mycket unik visuell premiss - en ballettdansör cavorting genom en abstrakt värld inspirerad av modern konst.

När det släpptes på PSN tidigare i veckan hade en min vän ett mycket kortfattat sätt att beskriva det på Twitter: " Bunden är i princip som en dev team sa "Hej, spel kan inte vara konst? Fuck dig, "då byggde ett spel bakom den idén," tweeted han. Plaststudior, utvecklaren, favoriserade den.

Även för en oberoende spelscene som redan strider mot konstiga och intressanta projekt från hela världen, Bunden sticker ut. Med sin drömlika struktur och fragmentariska dialog mellan en prinsessa och hennes mamma är det lika förvirrande som dess morphing geometri är fascinerande. Och med att spela det känns det vid första rodnad oskärlig.

Plastens regissör Michal Staniszewski är en "fast troende" i mediaens konstnärliga potential, och den polskbaserade studion har en rekord för experiment. Deras konsol debut 2008 Linger In Shadows var inte ett spel alls, men en interaktiv art-applikation släpptes digitalt för PS3; de följde upp det med Datura, en surrealistisk första personupplevelse som spelade ut som en serie allegoriska vignetter styrda av en ojämn hand. Båda var närmare experimentfilmen än de flesta små spel med mer standardiserad berättande.

Följaktligen ser Staniszewski Bunden och andra utmanande kreativa spel som i likhet med festival-kretsoberoende filmer, ett långtgående förlopp för interaktiva medier. Men vad driver plast för att skapa kanske svårare konst kommer från människor över en viss ålder utan att inse vilka spel i modern tid som kan vara.

"Det största problemet jag har med spel är när människor blir 30 de slutar eftersom de tycker att det är för barn, som om du inte tittar på tecknade film längre på grund av det", säger han. "Naturligtvis finns det teckningar för vuxna - men många människor får inte det, och ännu fler människor får inte att det finns spel för vuxna. Det finns spel utformade för dem, och de vet inte det."

Med denna idé i åtanke vill Staniszewki Bunden S originalitet för att locka en publik från olika perspektiv och mer erfarna spelare.

"Jag kan bara säga att det är ett ballerina-spel", säger Staniszewski, med hänvisning till hans hissstigning. "Det är faktiskt inte ett ballerina-spel, men det räcker för att få några intresserade. Men det är absolut inte ett spel om dans."

Vad handlar det om då, om inte dans? Staniszewski säger att balett bara är ett medel till ett slut inom en större tolkningserfarenhet - liknande kanske, till prestationsartiklar. Dess design började inte heller nära sin slutliga form. Under hela utvecklingen, vad spelet skulle bli så småningom, föll på plats bit för bit. Och den gradvisa utvecklingen var lite turbulent.

"2012 hade jag skrivit ett 60- eller 70-sidigt designdokument, säger Staniszewski. "Och därmed, vad vi har i Bunden är som mindre än 10 procent. Det fanns många koncept som vi testade som inte fungerade."

Medan det berättande konceptet och de universella pekstensarna fanns där från början, är det lite likhet med vad Plast började med. Spelet skulle inledningsvis vara fokuserat på multiplayer-interaktioner, en plan som måste skrotas när nätverksproblem orsakade oundvikliga obalanser för spelare.

Utveckling skiftad kurs på grund av Catzilla, ett PC-benchmarkingverktyg Plast har nyligen arbetat med att ha en Kaiju-stor katt som förstör byggnader av block - former som skulle komma att definiera Bunden Landskap.

"Huvudpersonen var en stark ung flicka, som i Hayao Miyazakis filmer, säger Staniszewski. "Men hon skulle flyga på något slags plan. Och du skulle flyga runt dessa byggnader gjorda av block och skjuta dem och få dem att kollapsa."

Vid denna tidpunkt gick flickan att gå eller flyga, men det var också kastat ut och trodde att det skulle kunna vara alltför grymt för spelarna. Det är så prinsessan som hon är i finalspelet började ta form och där designen började rota som en plattformsare. Efter att ha skickat sin tidigaste grund till den långvariga samarbetspartnern Sony Santa Monica, fick Plast lite hård återkoppling - det var bara inte så kul. Studionens Seth Killian (som sedan har gått vidare till grönare betesmarker) hade lite råd om hur man kan förbättra.

"Han sa att jag skulle spela Mario", säger Staniszewski. "Eftersom den första karaktären vi gjorde var riktigt dålig, rigid och väldigt svår att gå, och hoppningen var riktigt dålig."

Att bli bekant med Nintendos rörmokare tillbaka på dagen var lite av en utmaning, eftersom Nintendo-spel inte ursprungligen var tillgängliga i Polen vid den tiden.

"Inte så många människor vet Mario, för vi hade inte de första konsolerna," säger han. "Vi hade inte NES - vi hade Pegasus, som var som en klon av NES, men det var inte så populärt."

Så, Staniszewski köpte en 3DS och en Wii U att studera, med hjälp av Super Mario 3D Land och Värld som referenspunkter.

"De flesta rörelserna i Bunden är från dem ", säger han. Men det var också iterativt, för jag visste inte alls Mario."

Balletten var dock fortfarande inte på plats. Santa Monica skickade Plast ännu mer feedback när de hade naglat ner plattformen. Den här gången? Heroinen såg precis ut som ett annat speltecken. Som plattformsspelare var det inget att skilja Bunden från allt annat.

"Det var ganska frustrerande feedback, för jag visste att jag skulle behöva skapa allt från början", säger Staniszewski. Inspirationen slog till slut när en vän skickade en video på Facebook av en samtida dansare. Och för Bunden, det var något som bara var förnuftigt.

"Karaktären vi hade, med hennes tankegång, har hon sådana känslor i henne", säger han. "Jag insåg att vi skulle använda dans. Och jag funderade på att vi skulle prova balett, för det var verkligen svårt att hitta något spel med ballett."

Här klickade något.

"Det finns inte ett enda spel gjord med ballettdansare i det förflutna så många år - varför är det?" Säger han. "Hur många andra idéer har inte använts?"

Därifrån var det en fråga om riklig forskning, eftersom Staniszewski pored över otaliga timmar av modern dans och ballett på YouTube tills han äntligen nådde den punkt där han kunde berätta en bra dansare från en dålig. Efter lite mer tid - och som han ser ut, slösades mycket pengar på att försöka animera de rätta rörelserna - han drog slutsatsen att de behövde arbeta med en riktig dansare.

"Jag insåg att vi hade problem med animationen eftersom jag inte visste hur en ballerina beter sig när hon rör sig nära en vägg eller skjuter ett block", säger han och skrattar. "Och jag tittade verkligen på många videor - jag fick reda på att det inte finns på internet."

Den moderna konstutseendet var en liknande glad olycka.

"Från de allra första koncepten sa vår konstdirektör att det liknar suprematism, säger Staniszewski. "Så Jag började titta på det, och det var som," wow, några av dessa bilder är precis som om vi tog skärmdumpar. ""

Bortsett från suprematism började Staniszewsi dra från andra moderna konströrelser, ge Bunden en stil som täcker det mesta av 1900-talet. Han vet också att studion är lycklig att få plats att arbeta inom en kreativ miljö där rätt inspiration - vilket kärnan i ett projekt faktiskt är - kan ta tid att hitta.

"Det var ett projekt av ständig förändring", säger han. "Men vi var så lyckliga att alla förändringar rörde sig framåt och inte gick tillbaka - vi gick inte i cirklar."

Staniszewski säger att Sony ska förstå vad exakt Bunden skulle övertas ja - inte för brist på förståelse, men efter förseningar när det gäller att nå det kreativa "eureka" -momentet.

"Jag börjar oroa mig om jag kan göra samma sak på nästa projekt", säger han. "Du måste ha mycket frihet att tänka på saker. Jag vet inte om det är enkelt - med Bunden, kanske var det enkelt, eller kanske var det bara tur. Det är den stora frågan. Om vi ​​kommer att kunna göra det igen."

Vad än Plastics nästa projekt kan vara, är Staniszewski intresserad av att utforska konst som har en riktig balans mellan innehåll och form. I Bunden S fall, som refererar till dess dubbla delar av berättande och plattformsdesign (notera det valfria kantskyddet, vilket inkluderades så att spelarna skulle se någon annanstans på skärmen än prinsessans fötter.)

I framtida spel vill Staniszewski utforska idén att berätta historier genom själva designen. Han använder stumma kontroller i Starbreeze s Bröder: Ett tal av två söner som ett exempel, som effektivt delar upp kontrollenheten i två så att varje hand styr en syskon. Det gör spelets slut starkare när, spoiler alert, en av pojkarna dör.

"Du känner att du har tappat en del av din controller. I slutet tycker du att en av dina händer saknas. Som hälften av dig saknas, säger han. "Det är något som spel kan göra mycket bättre än filmer."

Fastän Bunden Dansen gör det inte, Staniszewski är övertygad om att det fortfarande kan resonera med en mängd människor. Under hundratals spelprovningar gjorde plast många människor hade olika takeaways för spelet.

"De kunde inte komma överens om vad interaktionerna mellan karaktärerna menade", säger han. "Alla kunde förstå vad det handlade om, men de hade olika perspektiv på det baserat på deras livserfarenheter."

Med tanke på de inneboende provokationerna bör konst utvecklas, det är förmodligen det bästa.

$config[ads_kvadrat] not found