"TMNT" -marknadsföring är bevisaktivering sålda spelare ett brutet skal

$config[ads_kvadrat] not found

Черепашки ниндзя

Черепашки ниндзя
Anonim

Platinumgames TMNT: Mutanter på Manhattan är ett tråkigt, hemskt spel. Det var oväntat, eftersom den bästa stiliserade actionstudio i Japan skapade en anpassning av en älskad komisk och 80-talets tecknade serie är en guldpläterad idé - speciellt sedan Platinum redan gjorde det väsentligen just det förra året med sin utmärkta hyllning, Transformers Devastation.

Platinas rykte är också typiskt sterling, har egentligen bara gjort en annan dålig titel (ett spel baserat på Legenden om Korra). Jämfört med liknande som Besegra och Metall Gear Rising, bland flera har de en bra track record. Och från vad TMNT Släpvagnar visade sig, det var klart att göra bra på all den galen action och popvisuell stil som är utvecklarens signatur.

Men det var tydligen bara problemet. Activision, som publicerade båda Förödelse och TMNT, används marknadsföring som lutade kraftigt på filmklipp från cutscenes. Om du har tittat på en spelvagn är jag säker på att du vet hur vanligt det här är. Ändå finns det några viktiga skillnader mellan varje spelets presentation som nu känns som harbingers.

Förödelse använder förmodligen lika mycket cutscene material, med sin visuella känsla. Vilken spel som helst visades gjordes i en filmstil, så den inspelade filmen gjordes med det aktuella spelet-användargränssnittet avstängt. Gameplay-lanseringsvagnen utnyttjade spelets bredare designutrymme för att visa ett antal spel och åtgärder från olika transformatorer. Spelet såg ut som kul eftersom det visade sig vara mycket polskt.

TMNT S marknadsföring räddade högt på den framgången, och av någon anledning försökte dess släpvagnar efterlikna stilen och tillvägagångssättet för Förödelse’S. Men här kommer det av som ojämn. En liten sak som förhållandet mellan vad som är en cutscene och vad som är spel är mycket mer off-kilter och blir en större affär. (UI, som är hemskt i det sista spelet, är också frånvarande).

Den relativt små mängden gameplay som visas består av korta nedskärningar av alla fyra sköldpaddorna som utför en snygg gruppangrepp som omger en fiende eller en grupp. Det finns knappast någon variation för det mesta, och det blinkar tillbaka till mer explosiva historia scener snabbt nog du får inte mycket tid att bearbeta det du bara tittade på, än mindre tänka på det.

Vad är mycket mer egregious är vad är inte visad. Om du har spenderat någon tid med Förödelse, du kan se bitar av sitt skelett i TMNT; det blir inte riktigt hela vägen där. Förödelse överraskande hade en (blygsam) öppen världskarta och den relativa komplexiteten som följer med den; TMNT droppar dig i nivåer av samma stil - men det är inte riktigt öppen värld alls.

Istället har du möjlighet att markera waypoints som pekar på uppdragsplatser. Det är inte den värsta ideen förrän du inser att omfattningen av TMNT S öppna värld är en samling generiska, karga utrymmen, värdelösa tills du får nästa tidsbestämda och till synes randomiserade mål. Komplett nog av dessa och du kan bekämpa nivåns chef i en liten arena, vilket är där historiens scener som gjorde spelet så dynamiskt och spännande visas.

Det hjälper inte det med att sälja sköldpaddorna på egen hand - innan lanseringen introducerade fyra släpvagnar flyttningsuppsättningen av varje karaktär i mestadels solo showcases - gör ingenting för att visa det oundvikliga kaoset av att ha tre andra A.I. sköldpaddor med dig hela tiden.

Inte att du skulle spela ett spel som denna solo. Fortfarande, mellan bristen på användargränssnitt och den tydliga synpunkten av åtgärden, även med hela lagkampen, gör det för en fruktansvärd representation av spelet. I verkligheten, TMNT spelar med ungefär lika mycket djup och adroitness som en PS2-brawler - byter mellan sköldpaddor på flugan (hälften av vars speciella drag har delat nedkallare) är samtidigt meningslöst och förvirrande och i allmänhet strider man bara ut som blind och utan riktning.

För att vara rättvis tror jag inte att något av detta är för brist på ansträngning på Platinum. Stylistiskt ser spelet ofta bra ut, och du kan se blomstringen av saker som animeringar där det verkar klart att laget satte stor insats för att försöka rädda upplevelsen, eller åtminstone betala avkänning till källmaterialet.

Designen är bara så ojämnt ofullständig. Det känns som att Activision inte gav Platinum tillräckligt med tid för att faktiskt göra ett färdigt spel. Med tanke på att den släpptes strax innan utgivarens första finansiella kvartal slutade, verkar det inte ha förflutit. Hur som helst är det en hård lektion i företags opportunism.

$config[ads_kvadrat] not found