Utforma de otroligt intensiva kontrollerna av "Attack on Titan"

$config[ads_kvadrat] not found

Control Panel Z 2001 S: Shortcut Buttons

Control Panel Z 2001 S: Shortcut Buttons

Innehållsförteckning:

Anonim

Om du inte har spelat det, Koei Tecmos anpassning av Attack på Titan är frenetisk och adrenalinpumpning. Det är inte det första spelet att ta itu med franchiseens hyper-mobila, jätte-dödande strider. Det har varit försök på mobil- och handdatorer innan - med blandade resultat - vilket ledde till att många fans undrade om en trovärdig anpassning av anime även var möjlig. Genom att bryta sig bort från sitt varumärke Musou-stil har Omega Force kärleksfullt fångat andan i serien genom att fokusera på den fria och smidiga rörelsen av titan S steampunk-esque scouting enhet.

Resultatet är förmodligen ett av de mest roliga strids- och traverssystemen någonsin (även om spelets svårigheter kan vara svårare), men att ta reda på hur man hämtar det tog rätt tid. För att få veta mer om titan Design, motsvarade jag Attack på Titan producenten Hisashi Koinuma via e-post. Han kunde ge några intressanta, om alltför kort insikt i lagets process. Njut av.

Du har nämnt att räkna ut hur man kontrollerar titan Omni-Directional Mobility Gear i ett spel tog mycket försök och fel att få rätt. Kan du gå in i detalj om historien om det?

Först ignorerade vi fysikens lagar för trådverkan i kärnan i Omni-Directional Mobility Gear och fokuserade på att skapa något som kände sig bra att kontrollera, men det fungerade inte.

Därefter lade vi fysikmekanismer till grunden för design grunden för att visa mer naturlig rörelse. Men om vi helt enkelt följde fysikens lagar skulle vi förlora systemets bekväma känsla, så vi förfinade den basen och skapade något som möjliggör att luftflödet uppfylls.

Medan den här rörelsen var möjlig behövde vi förbättra manövermekanismerna i kontrollerna eftersom de var komplexa, och det var också nödvändigt att överväga rörelse utan luft. Vi ansåg att vissa hinder borde undvikas automatiskt. Därefter fortsatte vi många andra förbättringar tills speletmästaren var klar.

Vad var några av det visuella letar efter rörelse som laget experimenterade med innan du hittade den rätta?

Rörelse är stor del av anime, så vi tänkte på hur vi kunde skapa en grafisk bild som gick utöver det. För att göra så använde vi ett mönster av upprepade snabba trådanimeringar som används i luften och för att få känslan rätt bestämde vi oss för att det var nödvändigt att lägga i en krökt svängningsrörelse till baslinjära rörelser vilket resulterade i dess ström form.

Jag läste tidigt att Mobility Gear var svårt att kontrollera, och det gav ibland lagersjuka ibland. Vad var den ursprungliga ideen för kontroller och kameraplacering? Var en helt roterbar, tredje person kamera alltid planen?

I början av utvecklingen användes knapparna R2 / L2 för svängning och R1-knappen för att starta krokar. Medan det fanns en hög grad av frihet var det en mycket komplex uppsättning kontroller. Kameraet skulle också spåra teckenet för nära, vilket när det var förknippat med att inte kunna röra sig där du ville ha orsakat viss rörelsesjuka - det satte laget i en hemsk situation vid en tidpunkt.

Vi planerade från början att ha en helt roterbar tredje person kamera. Men eftersom det är ett spel som har många byggnader och föremål som fungerar som omslag, hade vi det svårt med det.

Målet för kamp är också mycket intressant för hur du automatiskt rullar in mot en Titan efter att ha skjutit ett ankare istället för att trycka på eller hålla ner en knapp. Var det en naturlig framsteg från hur mekanismen fungerar i källmaterialet? Hur utvecklade stridskontrollerna?

Detta är också ett åtgärdssystem som berodde på försök och fel - i början försökte vi olika metoder för att närma sig Titansna med hjälp av kontrollpinnar eller genom knäppning. Men i slutändan var det lättare att komma med kontroller som låter spelarna fokusera på vilka taktik de kunde använda mot Titans. Jag tror att vi kunde sätta in det här utan att förstöra bilden av trådverkan.

I strid finns det uppenbarligen mycket att jonglera mellan tidsbegränsade händelser, lagerhantering, rörelse, strid, lagkamrater och så vidare. Hur utvecklades designen för att hålla spel och användargränssnitt från att vara för överväldigande? Hur bestämde laget hur man ska effektivisera element förutom rörelse?

Teamet arbetade hårt för att kompilera enkelt och lättförståeligt - förutom stressfria element utanför rörelsen, eftersom alltför komplicerade strategiska element skulle ha varit förvirrande. I synnerhet ville vi ha fans av mangan som normalt inte spelar spel regelbundet för att njuta av spelet, så det var viktigt att skapa något som de kunde enkelt följa.

Hur lyckades du utmaningen att justera Titans algoritmer och handlingar så att de inte var omöjliga? Vad var källan till frågan och vad var processen för att balansera ut AI?

Den överväldigande attackstyrkan och antalet Titans orsakade att spelets svårighet var för svårt vid en tidpunkt, så vi var tvungna att ändra Titans AI. Genom att endast ha instanser när spelaren åtföljs av allierade som tider som Titans inriktas är utspridda Ed. Obs! Det här kan ha varit översättningsmiscommunication, men jag tror att han menar när NPCs svärmar en Titan, som skapar fördelar i strid.

Med tanke på Titans storlek, hur mycket problem uppnådde skalskalan rätt?

Det var svårt, eftersom om vi stannade förtrogen mot mangans inställningar, skulle vi inte ha kunnat visa titans storlek korrekt. Vi trodde att det var viktigt att fokusera på skalans skala, så vi justerade storleken på Titans "för att matcha spelet medan vi visade storleken på deras storlek.

Spelets våld, medan det är grafiskt, tar inte mitt skede som möjligt i andra spel. För att använda ett exempel, lutar inte kameran på Titans som biter ner på människor i cutscenes, även om det finns blodsprut i själva spelet.

Vi tror att den brutala och desperata världsutsikten av mangan är det stora överklagandet av Attack på Titan. Vi använde slutligen striderna, som kretsar runt mänsklighetens kamp med titanerna, att förmedla detta så mycket som möjligt.

Jag är förvånad över den västerländska marknadsföringen var inte mer fokuserad på spelets våld, eftersom det kan vara en lätt försäljningsplats i staterna. Vad är den svåraste delen om att presentera detta spel till en obekant publik?

Vi skapade detta spel först och främst för fans eller personer som är intresserade av Attack på Titan. Så vi skapade Omni-Directional Mobility Gear-åtgärden - som är den viktigaste i mangan - som fokus. Och för att spelare som inte känner till mangan eller anime för att njuta av spelet, förklaras historien och fortskrider på ett sätt som folk som inte kan berätta historien från början kan följa med. Först, den Attack på Titan fansen blir glada över spelet och sprider sig sedan till människor som inte är kända med källmaterialet - vi tycker att det är bra.

Våldet är inte i fokus för vad vi verkligen ville representera i det här spelet, så vi har inte fokuserat på det. Men som en reproduktion av källmaterialet är det en mycket gripande representation.

Om våldet, och det faktum att huvudpersoner kan dö, är det som gör showen populär i USA, vad tycker du att det är en hit i Japan? Vad älskar laget om det?

Jag tror att de största faktorerna i showens popularitet är att den har en imponerande inställning som vi inte har sett tidigare och det mänskliga dramat som avbildas inom den världen. Så för oss är genomförandet av strider med hjälp av Omni-Directional Mobility Gear och återupplivning av källmaterialet det som vi satsade mest på i utvecklingen av spelet.

Vad tycker du den kulturella betydelsen är av Attack på Titan ?

Jag tror Attack på Titan är unik, och det har stort inflytande på popkulturen världen över. Efter att det blev en hit i Japan ökade plötsligt antalet manga med storyliner baserat på en "extrem situation", liksom manga med fasansfulla inställningar. Det kan ha ett bra inflytande på underhållning, inte bara i Japan, utan över hela världen.

$config[ads_kvadrat] not found