Beräkna oddsens överlevnad i en zombieapokalyps

$config[ads_kvadrat] not found

B.E.R. - The Night Begins To Shine (Teen Titans Go!) - Official Music

B.E.R. - The Night Begins To Shine (Teen Titans Go!) - Official Music
Anonim

Jag skulle dö i en zombieapokalyps. Inget som jag sett i filmer, tv eller spel kan övertyga mig om att jag har nödvändiga färdigheter för att överleva ett angrepp mot kannibala lik. Zombiespel ses ibland som en ungefärlig mätning på vilken man kan basera sin zombieöverlevnadskompetens, och ingen mer än än Mars of the Living, en ny roguelike Zombie RPG.

Beskrivs av utvecklarna som starkt påverkad av Sci-Fi Space RPG, FTL, Mars of the Living tillämpar samma roguelike-element i artikelhantering, överlevnadsimulering och kamp som FTL till en apokalyptisk zombie inställning. Det betyder att händelserna, kartorna och zombie-mötena är slumpmässiga för att ge en verkligt kaotisk upplevelse, ungefär som jag föreställer mig, ett verkligt zombieapokalypscenario.

Fördelarna med detta tillvägagångssätt som rollspel är många. Först, som en randomiserad serie av händelser och möten, Mars of the Living teoretiskt återskapar obegränsade scenarier som är möjliga i en post-apokalyptisk miljö. Det ökar "osäkerhets" verkligheten. För det andra, eftersom varor och varor också slumpmässigt intensifierar överlevnadsaspekten i spelet, vilket gör att chansen att hitta ammunition, mat och medicinsk levererar en annan myntkastning. Vad all denna randomisering uppmuntrar är spelarens förmåga att fatta tuffa beslut baserat på vad slumpmässiga upplevelser han stöter på eller kommer att stöta på. Med så många variabler i spel, och så många osäkra resultat händer samtidigt, Mars of the Living är bäst lämpad för att representera en zombieapokalyps.

Spel som dessa åtminstone appellerar till strategin buffs än de gör spelare, som har en förkärlek för att skjuta fiender av horde. Jag tycker om någonting-kan-hända inställning av spel som försöker fånga kaotisk natur överlevnad, och personligen blunter detta besvikelsen av död i spelet, eftersom det handlar om en dålig hand är en tröstande ursäkt för min karaktärs otidsliga undergång.

Tyvärr är det för ett spel som detta att om kamp och scavenging verkar rote, beror det på att det är en sådan. Bekämpning är mestadels repetitiv, och avlägsnande beror ofta på kunskap om statistik. Det är här de berättande händelserna kommer in för att rädda dagen. Med förmodligen över 160 unika händelser kommer spelet att fråga spelarna hur man bäst ska övervinna vägen blockader, oavsett om man ska delta i ett band av raiders eller rädda passersby på vägen i fara. Det här är när du, efter att ha vägt ammunition, hälsa och inventering, bestämt risken / belöningen för vissa förutvalda åtgärder. Dessa är lätt de livligaste delarna av spelet, och de delar som spelar spelarens mest agentur.

I slutändan är det dessa bitar som jag tycker mest om i ett överlevnadsspel. Randomiseringen är isbildning på kakan, men ärligt, även om spelet skriven, är beslutsfattandet alltid ett fall för fall. Det är därför ett spel som är helt skript som TellTale s The Walking Dead spelet är så populärt. Genom att reducera en zombieapokalyps till ett tal spel, Mars of the Living är i grunden en rolig överlevnadsräknare där spelaren sporadiskt fattar beslut och vad som kommer att öka eller minska sannolikheten för överlevnad. Det är bra och allt, men jag är fortfarande övertygad om att jag i en verklig livssituation fortfarande skulle bli upptagen. Sannolikhet är fördömd.

$config[ads_kvadrat] not found