Behöver vi verkligen (eller vill) Långa Videospel?

$config[ads_kvadrat] not found

MC REINO, CHEFE CORINGA, BARCA NA BATIDA, MC MORENA E MC GW - BÊEH / JATADA DE LEITE NA CARA

MC REINO, CHEFE CORINGA, BARCA NA BATIDA, MC MORENA E MC GW - BÊEH / JATADA DE LEITE NA CARA
Anonim

Blockbuster videospel fortsätter att bli längre. The Witcher 3: Wild Hunt och Metal Gear Solid V: Phantom Pain lager detaljerade uppdrag på toppen av till synes gränslösa världar befolkade av noggrant utvecklade karaktärer. Men tänk om du kan få allt, låt oss säga The Witcher 3: Wild Hunt, kondenserad från en 150 timmars erfarenhet till ett spel du kan spela inom två timmar och uppleva samma uppenbarelser. Verkar som en omöjlig uppgift att åstadkomma, eller hur?

Inget av detta är dåligt i sig, men längden är inte bra när den är där för att motivera priset. Många spel, som Assassin's Creed IV: Svart flagga till exempel, känner länge bara för att det ska vara så. De känner sig som korthistorier sträckta in i romaner - som de behöver en solid redigering för att avslöja vad som ligger bakom gardinen. Ja, efterfrågan på $ 60 för en två timmars erfarenhet är svår när biljetterna säljs för mindre, men priserna kan vara flexibla (som vi sett på indiemarknaden) för kortare och mer fokuserade upplevelser.

Ingen kommer att bli snabbkörning The Witcher 3 inom två timmar inom en snar framtid, och några utvecklare kommer runt till idén att tidsramar är viktiga. Detaljerade världar går inte ur mode, men möjligheten att erbjuda tillfredsställande upplevelser inom dessa världar inom en bit av tid (som annars skulle kunna gå till Netflix) ser ut som framtiden och pekar mot en annan typ av vanlig konsumtion som skulle vara frisk för branschen. Beviljas, denna typ av förändring är inte för alla, men det skulle hjälpa till att leda till en marknad där fler människor är intresserade av att prova videospelunderhållning för första gången.

Detta kräver inte kortare spel, bara kortare berättande strukturer. Inte överraskande är det de mindre företagen som leder vägen genom att omfamna sin egen svaghet (manstimmar). Ta en titt på Thatgamecompany's Resa, som släpptes ursprungligen i mars 2012. Skapat av ett utvecklingslag på sju personer, som växte till 18 mot slutet av projektet, Resa har vunnit beröm som ett av de bästa spelen någonsin. Det vann en "Best Score Soundtrack for Visual Media" nominering vid 2013 Grammy Awards. Och det är beatable om två timmar.

Resa är ett av de spel som fungerar utanför konventionella utvecklingsstandarder för att fånga sina spelare. Thatgamecompany fokuserade på att utveckla en titel som avviker från den traditionella nederlag / döda / vinna mentaliteten av videospel och skära ner på detaljer som kan göra att det spelar en mindre känslomässig upplevelse. Mindre blev inte mer, men det visade sig vara mindre distraherande för spelare.

Regissören Jenova Chen har med stolthet noterat att tre av de 25 spelare testerarna grät efter att ha avslutat spelet för första gången. Det är ett annat bra resultat.

Resa även omdefinierat kooperativ gameplay när det släpptes. Under spelningen kan spelarna möta varandra i världen. Vridningen? De kan bara kommunicera med toner. Spelare känner inte heller varandras namn, bara att de båda försöker åstadkomma ett liknande mål i spelet. På grund av detta har spelarna en tendens att hjälpa varandra. Detta gjorde spelet snabbare, men det gjorde också upplevelsen att spela spelet mer intimt.

Resa var inte kaotisk. Spelet, som var art riktad till inom en pixel av sitt liv, erbjöd något kort och sött. Det var inte en episk resa på något sätt. Det kändes som mer meditation och mindre engagemang.

Lektionen av Resa inte att alla spel borde sträva efter att framkalla patos. Catharsis är också bra och blåser upp saker är bra. Läran är att implikationen av en större värld kan vara lika kraftfull som förverkligandet av den.

Längden kommer sannolikt att spela en viktig roll i genrefikationen av videospel så länge rör sig i riktning mot oändliga. Ingen mans himmel det antagna nästa landmärke spelet är effektivt oändligt och öppet slut. Längden på en resa inom den här världen kommer att bestämmas helt av spelaren. Vad NMS kommer inte att göra, skapar en distinkt känslomässig upplevelse som delas av varje spelare. Vad det kommer att göra är att göra omfattningen av den nuvarande grödan av uppdragsspel verkar som en halvmått.

Stor kommer att bli gjort imponerande och det kommer att vara bra för spel. Det finns trots allt bättre mätvärden.

$config[ads_kvadrat] not found