'Kingdom Hearts 3' Plot förklaras: Så här blev berättelsen så förvirrad

$config[ads_kvadrat] not found

Всё, что вы хотели знать о Kingdom Hearts

Всё, что вы хотели знать о Kingdom Hearts
Anonim

Den efterlängtade Kingdom Hearts III slutligen anlände i januari 2019 efter en 14-årig väntan. Men till skillnad från spelets titel antyder, Kingdom Hearts III är egentligen inte det tredje spelet i serien - det är den 10: e.

Millions fans av Disney-Final Fantasy crossover-serien flockade till YouTube innan spelet släpptes för att borsta upp en berättelse som de saknade, eller mer realistiskt, att de aldrig förstod först och främst (jag ingår). Många av dessa videoklipp är 30 minuter eller längre och visar hur komplicerat denna episka saga har blivit

Kingdom Hearts-serien är känd för sin samlade plot, men varför är historien så komplicerad? I stället för att försöka skapa ännu en annan sammanfattande sammanfattning, satte jag mig för att ta reda på hur videospel om enkla Disney-tecken blev en av de mest komplexa sagorna i modern historia. Läs vidare för hela berättelsen och kolla in vårt videos essä ovan.

Allt börjar med en person, Tetsuya Nomura, killen som regisserade varje enskild del av decennierna långa sagan. Ännu viktigare, han skrev också varje spel.

Nomura startade inte som en historia kille. Han anställdes av Square Enix (tidigare Squaresoft) för att felsöka kod för "Final Fantasy" -serien.Han började så småningom att designa monster och tecken för spelen (inklusive ikoner som Cloud Strife och Squall Leonhart). I slutändan blev han inbjuden att arbeta på berättelsen laget för Final Fantasy VII och VIII.

I denna 2012-konversation med den sena Nintendo VD Satoru Iwata, berättade Nomura hur han, en relativt nybörjare berättare, fick tanden till några av de mest upphovsrättsskyddade karaktärerna hela tiden.

"Hashimoto-san och Sakaguchi-san två Squaresoft Executives pratade om en diskussion som de hade haft med Disney, med en utbyte i enlighet med" Mickey Mouse skulle ha varit bra, men vi kan inte använda honom ". det ögonblicket satte jag i princip min hand och sa "Jag vill vara en del av detta". Så började det hela."

Jag är säker på att de kände honom och allt, men Square Enix gav Nomura allvarlig tillgång till kraftfull IP som sin direktionsdebut. Ganska riskfylld om du frågar mig.

I en intervju som släpptes i Kingdom Hearts Ultimania (en japansk kamrattidning till spelserien) uppgav Nomura att han ursprungligen planerade att göra historien i Kingdom Hearts enkelt att rikta Disneys främsta demografiska barn.

Det var inte förrän spelets verkställande producent, Hironobu Sakaguchi, gick in och instruerade Nomura att göra berättelsen mer komplex för att vädja till en äldre publik som Tetsuya började om, komplicera saker.

Det största exemplet på detta är Nomuras ersättning av Maleficent som spelets ledande antagonist med en original skurk som heter Ansem, vars bakgrund är så lång och komplex att det tog två timmar på mer än 30 timmar att förklara.

Berättelsen om de återstående nio spelen i serien led av något som jag kallar "utvecklingsfeber". Nomura citerar ofta nya konsoler och plattformar som sin motivation för att skapa nya Kingdom Hearts-spel. I en intervju från 2003 med Dengeki PlayStation Magazine säger han att han bara släppte "Kingdom Hearts: Chain of Memories" för att han "hörde en historia som barnen ville spela Kingdom Hearts på Game Boy Advance."

Detta är överraskande eftersom "Chain of Memories" innehåller några viktiga punkter som överbryggar klyftan mellan de två första serierna. Game Boy Advance-titeln utvecklades snabbt och släpptes tidigare Kingdom Hearts II, även om den stora seriens uppföljare var år i utveckling - och långt förbi punkt-of-no-return för att ändra historien. Det verkar som om Nomura hade berättat sig förrän tidigare, men var inte bekymrad över sin publik efterföljande.

År 2007 berättade Nomura Famitsu att han alltid väljer ett system innan han utvecklar en plan. Det betyder att han går in i ett projekt med en idé för spelstilen som han vill göra, inte den berättelse han vill berätta.

Han var intresserad av multi-plattform, så han utvecklade 358/2 dagar för Nintendo DS. När han ville prova multiplayer, utvecklade han Född av sömn för Playstation Portable. Han var även full när han kom fram till idén om kodad - ett mobilt kapitel i sagan som var tvungen att böja bakåt för att vara en del av huvudberättelsen och ändå inte ha någon betydelse för resultatet.

Ytterligare berättelse togs på som spel krävdes, inte tvärtom. Nomura hade visserligen några fler idéer till berättelsen redan, eftersom flera av spelen förklarar tomrumsavvikelser kvar i huvudserien, men utvecklingsprocessen tydligt låter Nomura och hans lag inte hämta det hela och planera utgåvorna i en ordnat eller till och med sensiskt sätt.

När det gäller exakt hur Nomura kom med det hela har jag ingen aning om vad som händer i den människans hjärna. Den skrymmande loren, de praktiskt taget oändliga egenskaperna och förmågorna hos ett hjärta, för att inte säga något om den mycket selektiva användningen av tidsresor - det finns ingen förklaring till det bortom gissningar. Som i "Jag satsar den här mannen aldrig läste någonting av Joseph Campbell."

I sitt försvar är berättelsen genom interaktiva medier ett helt annat monster. Vi har alla sett vad som händer när människor försöker göra filmer ur videospel, så varför ska vi hålla spel till samma historia som filmer? De fungerar annorlunda, och varje saga som sträcker sig över 200 timmar och tio volymer är bunden att bli komplicerad, eller åtminstone svår att sammanfatta.

Kingdom Hearts-serien har gjort något som få andra har, så låt oss skära Mr Nomura lite släckt.

I januari 2019 hade fans blivit bombarderade med nio spel som skryter budskapet "denna historia var en eftertanke", men vi var fortfarande glada över en 10: e. Med över fem miljoner exemplar av Kingdom Hearts III såld i sin första vecka, kan jag bara garantera att vi inte har sett slutet på denna labyrintiska berättelse. Och jag vet inte om dig, men jag kan helt enkelt inte vänta.

Kingdom Hearts III finns nu tillgänglig för PS4 och Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found