Videospelkonsoler är dörren till lustdrömmen

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

En arg gud jagade Carson Flockhart över en vanligt skrapad tom men för en enda hovel. Wraths monstrous avatar stängde in på MacEwan University forskningsassistent, men han blev inte panik. Han visste vad han behövde: ett pappersband av blod. Precis som det, fann han det flytande ovanför en piedestal rakt ut ur Zeldas legend. Han dödade guden och vilade sig fridfullt.

Flockhart hade vunnit sin mardröm.

Detta var ingen fluke. Flockhart, som regelbundet har "mycket, väldigt konstiga drömmar", är för grym för att vara rädd. Han säger att bilder som de flesta skulle kalla mardrömmar inte skrämma honom för att hans slumrande själv är en badass, en slags undermedveten John McClane. Han säger också att han vet varför: Flockhart tror på en ny psykologi grad att han oavsiktligt tränat sig för att besegra rädslor tack vare en livstid att spela videospel. Hans chef, experimentell psykolog Jayne Gackenbach, Ph.D., kallar det "Nightmare Protection Effect" och det är ett jävligt tilltalande mentalt tillstånd för alla som, som jag, vaknar med sin hjärtkörning.

Kunde videospel vara min biljett till det söta och fredliga slumpartiet av någon som lätt begår pappersklippare? Och om min PS4 inte kommer att skära den, tränar Oculus Rift mig för att kämpa vid morgondagens kant? Svaret visar sig vara komplicerat. Men det är inte nej.

Gackenbach skar tänderna och undersöker hur personlighetstreken och kön påverkar lucid drömmar, men under de senaste 20 åren - sedan hennes son Teace blev förkrossad med sin Nintendo-konsol - har hon varit en psykologisk kartograf i den otäcka dalen mellan videospel och drömmar. Hon var den första forskaren som pratade med seriösa spelare om sina drömmar och den första forskningen för att inse hur "kreativt bisarra" de drömmarna var. Om en icke-spelare kan ha en mildare drömtransformation - en förändring av plats eller garderob, till exempel - hardcore-spelare återställer sig som warlock-zombier.

"Ibland kommer spelare i en dröm," säger hon, "och de tror att de är i ett spel, så de gör de mest bisarra saker som vanligtvis människor inte gör."

En särskilt onormal dröm pinnar i Gackenbachs sinne: En man berättade för henne att han spelade sex timmar av en första personskytt, gick och lägger sig, hade en vision om att han körde en bil (i tredjeperspektivet), kraschade bilen och bestämde sig - av ren nyfikenhet - att se sig brinna till döden.

"Och så gjorde han det," säger Gackenbach. "Jag var som," Jeez, verkligen ?’ ”

Gackenbach upptäckte att många spelare inte är rädda för döden i drömmar, utan att anta en etos som skulle göra en kromad War Boy stolt. I en preliminär studie av 98 manliga soldater, en kohort utsatt för störande drömmar, fann Gackenbach och hennes kollegor att även om hotande drömmar inträffade i både höga och låga spelare, blev resolutionerna av de avancerade spelarnas drömmar kodade mycket lyckligare. Forskarna erbjuder två exempel på ett hot med högt hot:

Ämne # 21

"Jag kunde inte hitta mitt gevär och något jagade mig. Jag sökte hela skogen tills jag hittade mitt vapen. När jag vände mig för att skjuta det som jagade på mig, så kände avtryckaren att det var en 1 000 pund utlösningsdragning. Rundorna jag skjuter var försenade och var inte slår där jag siktade."

Ämne # 115

"Jag blev tillsagd av min gamla Sargent att ladda upp på humvv sic i min gunners plats. Han sa att vi skulle rulla ut för att bekämpa några var i Bagdad. vi körde ner till kampområdet där det var en brutal kamp mot mig och en hel del män mot insergenterna. Jag kommer ihåg att skjuta och se män faller på båda sidor. jag såg de döda ögonens ansikten brett och stirrade på himmlarna i sällsynta ansikten. Jag promenerade dazed tillbaka till humvv och vaknade."

Ämne # 115 spelade oftare videospel.

En ytterligare studie tyder på att mardrömskyddseffekten också fungerar hos manliga studenter. Kan det vara att män kämpar tillbaka i sina drömmar tack vare en aggressiv personlighet - en som också drabbas av kampen mot spel? Gackenbach tror inte det. Det är spelen, sade hon, som agerar "främst som repetition" för drömlika upplevelser. "Det hände mig, när tiden gick ut, att spelarna är i en alternativ verklighet", förklarar hon. "Det är inte läkemedelsbaserat, det är inte medvetandebaserat i den meningen att drömmar är, men snarare är det tekniskt konstruerat."

Huruvida denna upptäckt kan beväpnas mot nattterrorister är fortfarande en obesvarad fråga. Flockhart, som för närvarande studerar paramedics som spel, verkade upphetsad av möjligheten att använda videospel för att försvara oss mot våra psykar. Men Gackenbach är inte lika säker. "Jag är väldigt ovilliga att rekommendera spel för att hantera mardrömmar," förklarar hon, ivriga att hålla mina hopp i kontroll.

Ändå är hon vänlig nog att ge råd innan jag hoppade in i jungianska skyttegrav: åtta timmars sömn per natt för att inte skära in i den friska drömjorden av senare REM-cykler; Använd inte väckarklocka, men vakna naturligt, samtidigt som du håller ögonen stängd - "öppna ögon", sade hon, "är en dödsmördare"; och hålla en journal, eller åtminstone mentalt gå över drömmar vid vakning.

Att möta Gackenbachs definition av en hardcore-spelare är emellertid inte lika enkel som mastering Call of Duty: High-end spelare har spelat 50 till 100 spel under en livstid, spelar minst en eller två timmar om dagen och spelar sedan klass tre (jag måste dra en Terminator och ha ett långt samtal med mamma att dra av det). Jag, å andra sidan, hade just köpt The Witcher 3 och hade en helg att döda. Jag slår på knappar medan jag tänker på de värsta drömmarna, vilket innebär att jag lägger mig maktlös i sängen som spektral kattpote vid mitt bröst.

Det var dags att knulla en drömkattunge.

Men inget hände. I slutändan visade mandatet för åtta timmars sömnlarm att vara oåtkomligt. Jag hade utdrag av drömmar och sköt mig vaken en gång, men den sak som jag minns tydligast i min post- Witcher 3 haze var en kvinna i en grön klänning som släppte en hackey-säck på marken. Inte mardrömsvis i sig, men konstigt.

En helgdjupande monster som en vithårig mutant gör inte en avancerad spelare. Nästa generation ser dock ut att göra riva på mardrömmar en ny: Spelare över 13 år spelar i genomsnitt mer än sex timmar i veckan - det högsta någonsin varit enligt en rapport från 2014 Nielsen. Och 2011 bedömde forskningsföretaget NPD Group att 91 procent av barn i åldrarna 2 till 17 spelade i någon form. Och det finns juggernaut av Minecraft, en kulturell kraft som rymmer så mycket svåra över barnen New York-bo dedikerat tusen ord till "Minecraft-föräldern".

"Om du kan flytta in och ut ur en alternativ verklighet bekvämt - du har gjort det sedan du var barn", som Gackenbach säger det, "är det meningsfullt att du bygger en viss typ av permeabilitet runt dig själv."

Dessutom är den terapeutiska gränsen som Gackenbach mest upphetsad inte en PS4 eller en iPad - världen kvar att erövra är den virtuella verkligheten. Hon talar mycket om tidiga studier där veteraner med posttraumatisk stressstörning använde VR för att möta deras rädsla. En soldat kunde gå på Bagdads digitala gator igen, samtidigt som man lyssnar på avkopplande musik eller sitter i bekvämligheten av hemmet. När han eller hon blir mer bekväm, säger Gackenbach att terapeuter digitalt kan lägga till hot eller ge användaren en fysisk representation av ett vapen som efterliknar de klassiska systematiska desensibiliseringsteknikerna för exponeringsterapi. I en - om än liten studie - hade 16 av 20 veterinärer färre PTSD-symtom.

För de av oss som inte kan få händerna på militärteknik finns det Oculus Rift, som snart kommer att debutera, som Gackenbach talar om med en fans entusiasm. De biverkningar som hon förutser extrema Oculus-användare - eller användare av en liknande VR-enhet - kan tycka att de är oroliga över att vara mer än illamående. "Är det här en dröm? Är detta en VR, är det här en verklighet, är det här en sur resa? Dessa gränser, de har brutit ner."

Människor har brutit ner mentala väggar så länge vi har varit medvetna om dem. Vi har en rik historia av meditation, hallucinogener (minst 2500 år tillbaka) och nu virtuell verklighet hemma. Denna chompy ouroboros slutar med, med den antika formen av virtuell verklighet, drömmer, redo att ändras för gott och kanske till det bättre.

"Det finns något som händer med din generations medvetenhet, det sätt du ser världen på."

Om hon inte är just nu kommer hon säkert att vara. Det är ett uppror mot oss själva.

$config[ads_kvadrat] not found