Att leka och läsa igenom fågeln, midnatt. Swordfight och More

$config[ads_kvadrat] not found

Film 7: Min rätt att leka och ha fritid

Film 7: Min rätt att leka och ha fritid

Innehållsförteckning:

Anonim

National Interactive Fiction Competition definierar digitala interaktiva romaner som "videogames vars spelarinteraktioner centrerar på text. De kommunicerar med sina spelare främst genom att visa text, och spelare svarar i sin tur genom att trycka tillbaka texten på dem på ett eller annat sätt. "Det här inkluderar spel som Livlina och Emily är borta, som vi granskade förra månaden.

De fem bästa vinnarna från tävlingen 2015 omfattade tonedetektiver, tidsresor, svärdstrider, mardrömmar om fåglar och en cyberpunk superhero. Vi spelade genom 2015 vinnare för att få en känsla för vad som gör ett digitalt, interaktivt verk av fiktion känna sig engagerande.

Brainguzzlers från Beyond

Wow, tävlingen skämtade inte när reglerna uppgav att alla spel i spel måste vara textbaserade. Åtminstone Lifeline har sin signatur skrämmande musik, och ett gränssnitt som känns som att spelaren faktiskt textar med en astronaut. Det främsta överklagandet av Emily är borta är dess fördjupande, exakta design. Brainguzzlers från Beyond, som tog först förra året, är 100% baserat på text: det är bara svart teckensnitt på en krämfärgad skärm, som visar beskrivningar av varje miljö och erbjuder flera alternativ för spel.

Till sin kredit har spelet en charmig känsla för humor. Det börjar med ett tillkännagivande att gameplayen kommer att presenteras i "glorious bi-chromatic TEXT-O-RAMA" och för att utforma din kvinnliga karaktär från 1950-talet måste du helt enkelt välja hennes hårfärg och vad hon oroar mest för ofta.

Efter att en hjärngrynande alien har ätt din pojkvän, gör du din flykt från Make-out Mountain - går förbi vad spelet kallar "andra mindre kontroversiella berg" - och försöker få stadsmänniskor att hjälpa dig. Det finns en delplott som involverar beat poets, och spelaren upptäcker Andy Warhols tonårsschackbok på vägen under körning. Sammantaget ligger spelets överklagande i sin sardoniska tillgivenhet för tidsperioden. Det påminner om filmer som Blob med en bråkig humor. Som nybörjare spelade jag flera frustrationsfel - det är inte alltid klart vad dina alternativ är för att spela eller tala - och jag blev kvar och spårade mina egna steg och undrade hur man flyttar spelets plot framåt.

Karta: En Deconstructural Fiction

Om interaktiv, digital fiktion måste lyckas som både ett strategispel och som ett intressant fiktionarbete, Karta är mycket, mycket bättre på den senare. Språket här är mer skickligt än beskrivningarna i Brainguzzlers; Karta känns nästan som om den skrevs av en melankolisk MFA-examen, en författare som tillskriver Raymond Carver.

Även Karta 'S tomt känns avgjort som en historia som man kan läsa i en litterär tidning: en kvinnlig kvinna upptäcker nya dörrar som dyker upp runt sitt jolleseglare hus, och hennes man är ingen hjälp för att bestämma vad de är. När kvinnan utforskar sina nya rum i magisk realism upptäcker hon att hon kan resa bakåt och framåt i tiden, fatta beslut som ger henne eller skadar henne och förändrar hur hennes liv visade sig.

Det är en gripande historia från början, och plottet känns mer frodig och allvarlig än Brainguzzlers. Problemet med Karta, är dock att det inte är ett mycket logiskt spel. Till exempel, att gå in och lämna ett rum måste involvera att öppna en dörr, titta på rummet, inte vända sig eller lämna rummet men gå i motsatt riktning (söder, norr, öst, väst), stänger dörren och går in i korridoren igen. Det är extremt frustrerande att bestämma, genom elimineringsprocessen, vilken komplicerade uppsättning kommandon spelet vill ha för att slutföra enkla uppgifter.

Karta S mål, som flera online granskare noterade, är i slutändan förgäves, eftersom det inte finns något riktigt lyckligt resultat för spelets huvudperson. Hon riskerar att ge upp en källa till lycka för att driva en annan. Denna inställning, som den som ligger i Emily är borta är både nykter och överraskande.

Midnatt. Svärdfight.

Först och främst erbjuder detta spel något som de andra vinnarna inte gjorde: en enkel guide i början av spelet, för de som inte känner till det interaktiva fiktionsformatet. Midnatt. Svärdfight. frågar helt enkelt om spelaren har använt spel som den tidigare, och om spelaren svarar "nej" visas en praktisk guide till handlingar och val. Tyvärr tar detta spel också bort tidigare åtgärder, till skillnad från Brainguzzlers och Karta, så det går inte att rulla tillbaka för att se vad på jorden du bestämde dig för att göra flera åtgärder sedan.

Möjligheten att pausa spelets åtgärder och kolla in sina alternativ är oerhört värdefullt. Midnatt. kallar det ett "playscript", och när det granskas avslöjar det flera åtgärder som en spelare aldrig skulle ha kunnat gissa. Till exempel: spelet börjar med en svärdskamp duell som är omöjligt att vinna, om spelaren väljer att attackera, prata eller springa undan. The play script avslöjar "wake up" som ett lönsamt alternativ, och väljer detta transporterar huvudpersonen i ett tidigare scenario.

Midnatt. kännetecknas av sitt engagemang för sin miljö - beskrivningarna av maskeradbollen där åtgärden är inställd skrivs med prisvärda färdigheter - och även om spelets föreställning innebär tidsresor och manipulera verkligheten, gör de mer raka och abstrakta aspekterna av spelningen inte känna sig överväldigande. Det är dock överraskande NSFW, till skillnad från de andra spelen på den här listan. När du utforskar ett rum i slottet, kommer spelaren över två tecken frysta i tid, ha sex, och den angivna beskrivningen är grafisk.

Överklagandet av Midnatt. Svärdfight. är dess överlägsna skrivning, även om dess gameplay är mycket lättare än de flesta också. Även när tomten är förvirrande är texturen i spelets skrivning sådan som spelaren känner sig omhändertagen. Det är, även om du inte vet vad du ska göra, är det roligt att bara titta på spelet.

På något sätt måste en rift ha öppnats, eftersom överviktiga kerubbar häller sig genom luften på bankettbordet; eller åtminstone skulle de hälla om de var i rörelse. Det finns flera hundra ansikten grimacing och fjädervingar vingar blå pinions, och i deras konglomerat har de påverkat bordet i ena änden, skicka den andra änden skyward som en sågsåg. Några tycks även krypa uppåt längs bordet eftersom råttor skulle göra en mast ombord på ett sjunkande fartyg.

Varför Midnatt. Svärdfight tog inte första plats på tävlingen är ett mysterium. Det är kul, det är mörkt, det är välskrivet och lättare att spela än de andra spelen i sin genre.

Birdland

Birdland är helt enkelt enorm. Det eliminerar det besvärliga att gissa blint på genomförbara handlingar genom att notera varje handlingsbart objekt längst ner på varje skärm, vilket ger mer speltid för att njuta av plottet och reflektera över interaktioner.

Spelet är också fyllt med subplots, och var och en av dem är känslomässigt engagerande och roligt. Spelare går in i spelet som Bridget, en blyg camper närmar sig slutet av sommaren. Under dagen spelar Bridget aktiviteter, samverkar med vuxna rådgivare och kollegor som är minnesvärda. Hon har en ung och oskyldig kemi med en annan camper, Bell, och de två tjejerna utforskar lägret under sin off-time och undviker att erkänna sin förälskelse på varandra.

På natten, Birdland tar verkligen av, eftersom Bridget verkar sig igenom riktigt roliga drömmar, i vilka fågelvarelser noterar sina handlingar och ser på hennes fullständiga äventyr.

På risk att spilla Birdland S plot, jag säger att detta spel är det enda på listan över vinnare med en komplex noggrann plot som förtjänar att förstöra. Det är väldigt roligt från början till slut, och inte behöva gissa på varje enskild handling, påskyndar speluppsättningen väsentligt. Fastän Birdland fokuserar lite mer på en engagerande berättelse än speldesign, det inkluderar bland annat bleknar från en skärm till nästa, och många av karaktärerna illustreras. När Bridget dröm blir en mardröm är spelets användning av färg och plötsliga skott från en skärm till en annan mycket effektiva och mycket uppseendeväckande.

Cape

Från de första ögonblicken att spela igenom Cape, det är uppenbart att spelets snygga design borde ha rankat den högre på tävlingslistan över vinnare. Åtgärder, text och miljöillustrationer glider över skärmen Cape, vilket gör att gameplay känns mindre som programmering (tittar på dig, Brainguzzlers) och mer som att uppleva en ny underhållningsgenre. Cape Det är inte riktigt en grafisk roman, men det är inte heller ett textbaserat äventyr.

Detta spel använder också en mycket riktig uppsättning sociala rättvisa ämnen för att informera sina konflikter: huvudpersonen utvisas från ett grannskap som har tvingats gentrified. Det finns flera fall, eftersom spelet varnar spelare i början av våldtäkt och störande innehåll under hela spelet. Cape syftar till att kommentera riktiga sociala svårigheter snarare än att förtjäna sin publik, vilket gör det till ett framstående spel bland de andra.

Cape gör det också möjligt för användare att spara sina framsteg och återvända till spelet i efterföljande sammanträden, vilket inte är ett alternativ som erbjuds spelare i något annat spel på denna lista. Detta är ett testamente till Cape Komplexitet, som ibland värderar över en känsla av roligt. Även om du klickar på ett textbaserat spel kan du känna dig dum - Midnatt. även kallar sig en "dårskap" Cape tar denna process mycket, mycket allvarligt. Det är ett spel som är avsett för dem som vill begrunda och reflektera, snarare än att utforska och experimentera.

$config[ads_kvadrat] not found