Få ut det mesta av 'Automatron' genom att suga dina robotar på de 10 bästa sidokunskapen från 'Fallout 4'

$config[ads_kvadrat] not found

COFFIN DANCE - Original full song, Astronomia 2k19 - Stefan F ft. Ghana Pallbearers

COFFIN DANCE - Original full song, Astronomia 2k19 - Stefan F ft. Ghana Pallbearers

Innehållsförteckning:

Anonim

Även om det har varit mindre än 24 timmar sedan från frisläppandet av Automatron, det första expansionspaketet för förra årets smash hit Fallout 4, det finns redan många spelare som redan har slutfört den korta sex timmars historien. Detta har lämnat flera fans av den post-apokalyptiska trumpeten i något av ett dilemma.

De som just har avslutat Automatron lämnas med en glänsande ny robotkamrat med ingenting att göra och ett underskott av konstig humor för att fylla sin tid. Tack och lov, Bethesda Games tenderar att komma med mer än tillräckligt material för att hålla de flesta människor ockuperade, och Fallout 4 är inte annorlunda. Det finns massor av uppdrag ut i Samväldet som kommer att ge mer än tillräckligt med utmaning för dina robotar och mer än tillräckligt för att få dig att glömma allt om mekanisten.

Gardin samtal

Helt enkelt gå mot den högsta byggnaden i Boston för att hämta ett nödsamtal från den skruviga Shakespeare aficionado Rex Goodman, som har tagit sig själv i processen att försöka civilisera en grupp Super Mutants som endast är beväpnad med Bards ord.

Det som följer är ett av spelets bästa brandbekämpningar, då Sole Survivor är tvungen att klättra genom det förbjudna Trinity Tower, som slår ner onda män när du leder efter en konfrontation med mini-gun toting dungeon bossen, Fist. När dina fångar är sprungna finns det en häftigt hissfluga som ökar spänningen genom att begränsa både spelarens förmåga att röra sig och ta omslaget.

Ännu bättre, i slutet av uppdraget får du en uppsättning spiffiga nya duds och en stor nyföljare som söker mjölk av mänsklig vänlighet.

The Big Dig

Vandrar genom baksidorna i Goodneighbor kan Sole Survivor snubbla över en kvinna som behöver en hyrd pistol. Skiftteckenet Bobbi No-Nose har en heist i åtanke, men hon behöver lite hjälp för att få det att hända.

Medan det verkligen hjälper till att ha en hög Charisma-nivå för att få ut mesta möjliga av uppdraget, finns det flera möjligheter att komma från ena änden till den andra, och snoddändningen är en trevlig överraskning som stammar från väletablerad karaktärsutveckling.

Pickman's Gift

Fläktar av H.P. Lovecraft borde absolut ta en resa till Pickmans Galleri, den makabra firandet av en förfalskad seriemördare. Spelare kan välja detta uppdrag på ett av flera sätt, antingen som en strävan från Goodneighes borgmästare, en slumpmässig händelse i naturen, eller genom att bara gå upp och knacka på ytterdörren.

En gång inuti har spelarna nöjet att slinka genom ett groteskt konstgalleri där den bosatta konstnären använder dismembered Raiders som inspiration. Efter en serie av närmaste vapenkämpar i museets väggar (kraftvapen rekommenderas inte) spelas spelarna inför ett val att låta mördaren fortsätta sitt mörka arbete eller helt enkelt eliminera honom.

Låt honom definitivt gå: Som en belöning överlåter han spelets mest brutala stridskniv, Pickman's Gift, som kan vara helt enkelt förödande mot fiender i de tidiga timmarna av spelet.

The Secret of Cabot House

Cabot House-krigsmännen erbjuder flera intressanta uppdrag i sin korta båge, varav en är värt att undersöka. Det är dock historiens finale, där saker verkligen blir intressanta, eftersom spelarna ledde till den utlänningsfärdiga patriarkens innehavscell, Lorenzo.

Cabot House sidokunskap ger en av Fallout 4 S mest intressanta beslut i sina sista ögonblick: ska du släppa den fängslade mannen ur ren moralisk skyldighet eller döda honom på hans bedrägliga barns ord?

Inga spoilers, men fans av grusliga tomtvridningar borde säkert låta Lorenzo vara fri. Den galna bastarden.

The Silver Shroud

Medan visserligen lite sprawling, "The Silver Shroud" är en av Fallout 4 Sällsynta showcases av silliness. Efter att vandra genom Memory Den i Goodneighbor händer ensamlevandenen på en ghoul som vill antända en liten gnista av hopp i den öde spelvärlden. Han behöver en symbol.

Som ett resultat sänds spelarens karaktär till den lokala serietillverkaren för att hämta kostymet på Silver Shroud, en ostliknande superhjälte som sprungit från en serie före serien. Den bästa delen av det efterföljande kaoset är det upprepade alternativet att rollspel som Shroud, en hjälte som inte vet meningen med moralisk tvetydighet. Eller inuti röster.

Dra ut sladden

"Pull the Plug" är faktiskt ett riktigt kort, enkelt uppdrag. Vandrande i de tidiga stunderna i spelet kan Sole Survivor hända vid Thicket Excavations och en man som heter Sully Mathis, som försöker dränera en jätte pöl i hopp om att bygga ett permanent samhälle.

Om du är den typ av spelare som bara är superförtroende (eller på något sätt nyfiken), är det möjligt att ta ett dopp i det radioaktiva vattnet i närheten, lösa Sullys problem, döda några Mirelurks och sedan gå vidare längs vägen. Självklart kommer de spelare som dubblar tillbaka en dag eller två senare att finna att Sullys "permanenta community" verkligen är avsedd för Raiders.

Den resulterande striden är en sak av ära.

Ut ur elden

I utförandet är "Out of Fire" ganska enkelt. När Sole Survivor händer på Finch Farm, skickar innehavaren honom efter en familjen arv som har blivit pilfered av en närliggande kult som kallar sig de Smidda. I grund och botten behöver du bara gå över, morda kultisterna, gräva svärdet och gå ut.

Det här är saken, men de smidda är flamskörande badasses. På vilken nivå som helst, är kampen för att helt enkelt komma in i ytterdörren verkligen episk och den resulterande konfliktinspektören, deras fästning, kommer att testa vilken spelare som helst, oavsett deras spelstil.

Bäst av allt, uppdraget bryter upp med ett litet litet skott vid en familjs återlösning, och du får ett sött rövbrinnande svärd.

Djävulens Due

Hörselns fakta behöver inte tillämpas på "The Devil Due". Efter att ha överhettat en vakt i Diamond City, kan Sole Survivor leda mot nordöstra för att kolla in häxnadsmuseet. Intrepid spelare kan komma ner i museets labyrintiska källare.

Även om hela Ramla ut serien har sin rättvisa andel av skrämmer, spelarens resa genom Museum of Witchcraft står huvud och axlar över resten som seriens mest skrämmande uppdrag. Du kanske vet vad som kommer, men det finns fortfarande inget sätt att förbereda sig för utbetalningen.

Vault 81

Varje fan av Ramla ut Serier vet att de människor som sprang Vault-Tec före det stora kriget var en massa assholes. Alla tillflyktsällskap som företaget satt upp med det ostridiga syftet att hålla människor säkra i efterdyningarna av kärnkonflikt var faktiskt bisarra lilla sociala experiment som utformades för något förlorat syfte.

Vault 81 är hem till en av de mer syndiga av dessa experiment. Samhället av människor inuti var ursprungligen avsett att vara en petriskål för virustester utförda av en osynlig grupp människor som lurar på andra sidan väggen. Resan genom den mystiska valvet och den historia som framträder är konstigt avslöjad och kuslig hela vägen genom.

U.S.S. sista voyage Konstitution

Till och med en robot kan vara helt trångt. Om spelarna leder öster om Bunker Hill, kommer de att springa dab i USS-konstitutionen, ett fartyg som har strandats bland topparna i Bostons byggnader. Fartygets besättning är en eklektisk blandning av havsfärdiga stereotyper; det händer bara att de också är alla robotar.

Medan uppgiften ger spelare möjlighet att välja sidor i en konflikt mellan bots och en grupp av mänskliga avskräckare, är den verkliga uppdraget av uppdraget de akut levererade stereotyperna som fyller fartygets besättning.

$config[ads_kvadrat] not found