18 tips för att slå "XCOM 2" och stoppa Avatarprojektet

$config[ads_kvadrat] not found

DCS World Tutorials - F/A-18C Hornet - General Flying Tips and Explaining the FCS

DCS World Tutorials - F/A-18C Hornet - General Flying Tips and Explaining the FCS

Innehållsförteckning:

Anonim

Så du vill bli bra på XCOM 2. Du borde. Med 4,5 miljoner squaddies döda efter den första veckan av frigivning är det tydligt att det finns många, många sätt att dö. Det är ett tufft spel på framsidan, och kan vara ännu mindre förlåtande än det över tiden - tillräckligt små misstag och plötsligt är du dömd.

Låt oss undvika dessa misstag! Först i det strategiska laget, då vid den taktiska.

Strategiska tips

Undvik panik om Avatarprojektet. Ditt huvudmål i XCOM 2 är att stoppa den mystiska "Avatar Project", som representeras av en meter högst upp på den strategiska kartan. Den mätaren fyller sig snabbt och kan göra att det ser ut som att du förlorar bråttom. Oroa dig inte för mycket, det är du inte. Först, även när mätaren fyller upp, är spelet inte över - du får två veckor för att slå tillbaka den. För det andra finns det flera sätt att knocka ner det, framför allt genom att fylla i plotuppdrag i strid (som att använda Skulljack) och även att fira svarta webbplatser.

Så länge som de är tillgängliga för dig är det möjligt att spela igenom XCOM 2 gör det väldigt bra även om Avatar-mätaren ständigt svävar runt toppen. Håll dina alternativ öppna, vet hur snabbt du kan komma till en svart sida, och det går bra. Å andra sidan…

Panik när du inte kan vinna uppdrag. Du kommer inte att vinna varje uppdrag, även med att ladda upp sparade spel. Ibland fungerar inte kartan och fiendens kombinationer bara. Men om du tycker att du ständigt kämpar för att vinna uppdrag, fyller dina röster med helt nya rookies, och speciellt om du är bakom på rustningforskning till den punkt där dina karaktärer dödas i en träff, är du förmodligen också långt bakom för att vinna denna kampanj. Bästa omstart.

Förstå den strategiska kartan. Det finns fyra saker du kan göra på den strategiska kartan: skanna efter resurser, koppla till andra regioner, svara på främmande uppdrag eller göra plottskritiska uppdrag. Det är ungefär lika viktigt. Från minst till mest användbar: Skanning är mildt användbar men inte värt att oroa sig för. Du behöver definitivt expandera när du har Intel att göra det. Så småningom lär du dig vilka stridsuppdrag du kan hoppa över, men i allmänhet kan du försöka göra dem alla. Och plotuppdrag är uppenbarligen nödvändiga, men kan hållas tills du är säker på dina squaddies - om du inte behöver slå Avatarprojektet direkt.

Forskning Armour ASAP. Det tar inte lång tid att komma till Plated Armor-undersökningsalternativet, men chansen är första gången du ser det, det kommer att bli en imponerande 20 dagar lång eller så. Det kan fortfarande vara värt det, men det finns ett bättre sätt: Gå till Black Market och spendera intel för att skära den tiden i hälften. Detta kommer att fördubbla dina squaddies hitpoäng - det är det största enskilda språnget i spelet. Även om du kan röra upp det enkelt, så också …

Håll dina kroppar. Med pengar är det frestande att gå till den svarta marknaden och bara lossa alla fiendens lik du har ackumulerat i din blodiga återkomst till XCOM glory. Det här är en dålig idé, och om det görs till ytterligheter, kan det vara slutgiltigt. Se, du behöver dessa lik för forskning och objektuppbyggnad - till exempel används Viper-korps för att undersöka den förbättrade Nanomedikit. Om du behöver kontantinfusion kan du säkert sälja dessa ruttande kroppar. Men gå inte under fyra på någon av typerna av fiender.

Ingenjörer> Forskare Tidigt. Forskare är bra för forskning, men med minskande avkastning på sina bonusar - det tar bara ett par tills dina buffs är som 17% hastighetsförbättring. Det blir bättre om du bygger ett laboratorium, men det kräver pengar, utrymme och byggtid - alla förbättras av ingenjörer! Du behöver så småningom forskare - en del plottskritisk forskning kräver fyra av dem - men ingenjörer är mycket viktigare tidigt.

Bygg till dina spolar. Med tanke på ingenjörer borde du åtminstone en städare av Avengers rum hela tiden, och de bör pekas på närmaste spolspole. Du behöver kraft ganska tidigt i spelet, och dessa ger enorma bonusar.

Upprustning av rustning / vapen är permanent. I XCOM 1, när du undersökte en ny slags rustning, var du då tvungen att spendera tid och pengar för att bygga den. I XCOM 2, när du har undersökt det, behöver du bara köpa den en gång. Ett inköp, och varje squaddie har Predator pansar; en annan, och varje rookie har ett magnetiskt överfallsgevär.

Få särskilda granater och ammunition. Rubriken in i taktiska delen av spelet är det kritiskt viktigt att du har taktiska alternativ. Proving Ground-rummet - vilket är nödvändigt för tomten, så att du kommer att skjutas in för att bygga den - ger dig den chansen. Särskilt leta efter saker som hjälper dig att byta genom främmande rustning. Armor Piercing ammo och syrgranater är bra för detta. Det är slumpmässigt, men det är sällan värdelöst. Också, när du gör Faceless Obduction, kan du bygga Mimic Granates. Dessa kan rädda din röv. Ta minst en på varje uppdrag.

Taktiska tips

Använd varje klass. Det kan vara frestande att bara gå med de klasser du är bekväm med XCOM 2 - Sharpshooteren och Ranger kan vara uteslutna, i synnerhet. Motstå denna uppmaning. Varje klass och många av underklassen kan vara oerhört användbara och absolut nödvändiga i vissa situationer. Sharpshooters kan riva genom flera svaga fiender, medan svärdfokuserade Rangers kan vinna ensamma uppdrag där utlänningar distribuerar Chrysalids.

Att ha och veta att alla klasser och underklasser kan vara kritiska. Att göra en av de åtta underklassen borde vara tillräckligt för att göra det, men speciellt …

Använd specialmedicin. Om det finns en klass bör du alltid ha det, men det är specialisten som fokuserar på läkning. Att kunna skicka en drone över kartan för att läka en enhet, fyra gånger per uppdrag, kommer att visa sig vara nödvändig.

Panik inte vid Psioniska attacker. Två tidiga fiender, Sectoids och Codexes, kommer att släppa Psioniska attacker på dina trupper. Det här är läskigt! Sektoider kommer att tänka på att kontrollera dina squaddies, eller göra dem panik, medan Codexes kommer att tömma sin ammo i en psykisk exploderande virvelvind. Och ändå kan båda dessa saker vara välsignelser i förklädnad: de dödar inte dina potentiellt utsatta trupper. Använd det.

Om Sectoids använder Mind Control eller Panic, ta dem aggressivt så fort som möjligt. Detta kommer inte bara att frigöra tecknen, det kommer att frigöra dem direkt. Att döda en Sectoid för att hjälpa en panikad karaktär som tog ett skott innebär att du har fått ett gratis skott för ingenting. Samma med Codexes: ammunitionsavloppsattack kommer att knacka Specialister ute efter en tur, men en Ranger kan ladda den med ett svärd, en Grenadier kan starta en granat och en Sharpshooter kan använda sin pistol.

Var försiktig med Skulljack. Tala om Codex, första gången du möter det kommer sannolikt att vara under Skottjakt under plot-uppdraget. Samma med Avatar, senare i spelet. Båda dessa saker kommer omedelbart att suga upp alla dina squaddies tid, energi och eventuellt liv. Så om du befinner dig på ett uppdrag med en begränsad tidsgräns, vänta bäst på mer bekväma poäng för att försöka utföra det här plotuppdraget.

Blåsa. Skit. Upp. De destruktiva miljöerna i XCOM 2 är en stor förbättring jämfört med 2012 XCOM. Det här är coolt att titta på, eftersom plasmavapen och granater knackar på väggar och täcker ner. Men det är också ett viktigt verktyg i ditt arsenal: spränga utomjordingar ur täcken för att avslöja dem för att döda eld eller skjuta dem i reträtt. Öppna gapande hål i befästa alien positioner, och skicka dina squaddies igenom. En av mina favoriter: När främmande torn ligger på taket, kommer en enda granat att få dem att falla och omedelbart bli förstörda.

Dölja är inte så användbart. I de flesta uppdrag börjar du i "dölja" vilket ger möjlighet att bygga ett hinder som slår ut utomjordiska patruller. Detta kan vara bra ibland, men skillnaden mellan bra och bra är inte så stor, medan skillnaden mellan att ha fem varv att kämpa genom varje främling och sex varv kan vara. Så snart du är bekväm, starta din attack - låt inte det perfekta vara fiendens goda.

Håll Rangers In Reserve. När man talar om hinder, eftersom man inte kan styra vilka fiender som dina squaddies på Overwatch kommer att attackera, kan du sluta med dem med inriktning på fel fiender och lämna några om att orsaka problem om de faktiskt kommer till en annan tur. Det är därför anledningen att hålla en Ranger runt för att ladda och slash alla stragglers är oerhört hjälpsamma. Ranger-klassen, särskilt på tidiga nivåer, kan vara svår att hålla sig vid om du använder dem som förskott, laddar varje ny fiende. Men om du använder dem som backup, dämpar du försvagade utomjordingar? De blir starka och blir viktiga gruppmedlemmar.

Utlänningar är aggressiva. De dåliga killarna gör sitt mål att döda dina squaddies, inte hålla sig levande. Det kan vara bra eftersom det ger ett bättre spel, eftersom fiender trycker tillbaka på ditt lagts försök att slå tidsgränsen.Det gör det också lättare att döda fiender, ibland. Men det kan också innebära nästan självmordsattacker som syftar till att döda dina trupper specifikt, särskilt när Stun Lancers dyker upp. Fuck de killarna. Förvänta dem att debitera sig självmord - och effektivt mot låghälsovårdar.

Lär dig korrekt spacing. Detta kan vara det tuffaste, men viktigaste XCOM 2 lektion av alla. Din squaddies måste vara tillräckligt långt ifrån varandra, att fiendens granater inte omedelbart kan försvaga två eller tre av dina trupper. Men de måste vara tillräckligt nära varandra för att de aggressivt kan driva alla fiender som hotar specifika soldater, särskilt som diskuterats ovan, Sectoids och andra fiender med sinnekontroll.

Ska detta vara tillräckligt för att vinna en kampanj? Det är upp till dig - men förhoppningsvis kommer det att hindra dig från att överraska katastrof.

$config[ads_kvadrat] not found