Gjorde 'Ex Machina' lån från David Cage och 'Detroit: Become Human'?

$config[ads_kvadrat] not found

250 kilo kärlek - Jag gjorde det för pengarna

250 kilo kärlek - Jag gjorde det för pengarna
Anonim

David Cage, den avdelningsdirektör bakom Mycket regn och Bortom, berättade för mig vad jag inte förväntade mig i slutet av en demonstrasession för hans nya sci-fi-spel, Detroit: Bli människa. Först en liten bakgrund: Utveckling från en självständig teknologisk demo som Cage och hans team på Quantic Dream byggde för att visa upp sin då nya motor 2012, Detroit är väsentligen hällt som något av en omvänd Blade Runner, där utforskningen av vad som gör någonting mänskligt betyder att för en gång är människorna själva uppenbarligen historiens antagonister.

2012-tekniken, som aldrig var tänkt att gå längre än en enkel vignett av Kara, en livlig kvinnlig android (så mycket som du kan tilldela en maskin ett kön) bringas till liv i en monteringsfabrik. När Kara sätts ihop bit för bit blir hon medveten om vad hon är, något som är utformat för att betjäna människor och framkallar ett lämpligt traumatiskt svar.

Säg vad du kommer om Cage's times-spottiga track record för storytelling; Kara var en ganska intressant karaktär. Naturligtvis ville folk veta mer om vad som hände med henne efter att hon lämnade fabriken, och Detroit skapades som ett resultat.

När du har att göra med den här typen av existentialistiska sci-fi, är det svårt att inte resa över troper och häften från några av de största eller mest inflytelserika exemplen. Kara själv har en slående likhet med Ex Machina S android Ava - eller kanske det är tvärtom. Jag frågade Cage om Alex Garlands cyniska tar på genren (såväl som Binär domän, den högt underskattade enstaka från Sega's Yakuza lag) informerade sin berättelse alls.

"Absolut inte. Och Ex Machina, Jag tror att de informerade sin berättelse från Kara kort, säger Cage med lite skratt som kanske inte har varit allvarligt. "Det finns några likheter i designen när jag såg det jag sa, min gud, det är en ripoff av de korta. Men det är livet."

Cage sa att skrivandet av Ray Kurzweil var något han tycker är mycket intressant; hans 2006 bok Singulariteten är nära utforskar tanken att mänsklig intelligens inte växer som en maskin, som kan ta imponerande evolutionära varv - i Cages ord, kurvor - även om han säger att Detroit är inte inriktad på själva begreppet maskiner.

"Det är inte så mycket som jag sa om teknik och AI eftersom det jag verkligen ville prata om var realty om människor", säger han.

Detroit levereras med alla Quantic Dream-trappningar av moderniserad, full 3D-punkt och klicka på äventyrsdesign inslagna i en filmliknande paket, om än med mer ledningsdetektering för att hjälpa navigera varje scen i historien. Huruvida hans historia lyckas är någons gissning, men som hans tidigare spel lovar det åtminstone att vara intressant.

"Jag försöker ställa frågor, inte nödvändigtvis att svara på dem", säger Cage Detroit S tematiska kärna. "Men jag tror att det kommer att få folk att tänka på många relaterade ämnen, världen och segregering och alla dessa sorters saker."

Vad det än än blir, det låter definitivt som ett David Cage-spel.

$config[ads_kvadrat] not found