Aska: Steg av Phoenixborn tar tärning till en kortkamp

$config[ads_kvadrat] not found

Ashes: Rise of the Phoenixborn - Tutorial and playthrough

Ashes: Rise of the Phoenixborn - Tutorial and playthrough
Anonim

I kortspelet, Aska: Uppkomst av Phoenixborn, du är en uber-kraftig trollkarl som försöker döda din motståndare, som också är en uber-kraftfull trollkarl, natch. Båda er kapabla att sammankalla monster, rekrytera allierade och spränga stavar - så länge du håller rätt kort och rullar rätt tärning. Ditt mål, som det tenderar att vara i denna typ av spel, är att hala ner fiendens trollkarls liv till noll, genom att strategiskt attackera och motverka dina minions.

Om Aska S premiss - och det undertitlade namnet - framkallar Magic: The Gathering, det är för att Magi pjäser Homo erectus till Aska’ Homo sapiens. Du kunde inte riktigt ha den senare utan den tidigare. Metaforen är inte perfekt; Magi är två decennier gammal, men visar inga tecken på att gå utdöd. Och helt enkelt för att ett spel återspeglar sina förfäder betyder det inte att det inte kan ge något nytt till bordet. Till sin kredit, Aska känns så fräsch som en nyfödd fågel som sprider ut ur en flamma - och ibland är det lika glorious.

Låt oss prata med livsflöde, till exempel. Hanteras av dina förmågor och minions, skador kommer i små skivor eller stora bitar av sår tokens. Ganska vanliga saker. Men Aska, till skillnad från Magi eller Blizzards digitala kortspel Hearthstone, följer inte på det typiska skriptet som snöbollningsresurser ger dig alltmer kraftfulla dudes.

I det arketypiska duelleringskortet kan varje tur du skaffa en resurs, vilket kommer att påfalla tills du har tillräckligt för speländande spells. I Aska, du börjar alltid en runda med en pool med 10 tärningar som driver dina magiker. (Tärningarna har en mängd anpassade ansikten som dikterar vilka kort de kan bränna.) Dessutom kommer du till den här duellen med en pistol laddad med dina favoritkulor - spelet börjar rifla genom ditt däck för fem kort som bildar din starthand.

Om du är veteran av Magi, kanske du undrar hur ett spel varar mer än en tur - om a Magi spelaren kunde stapla sin öppningshand varje spel, den som går först skulle helt enkelt leverera en turn-one-matchande combo. Men Ashes håller sig samman genom att begränsa spelarna på andra sätt: nämligen vad du får göra per tur och det faktum att du är i tjusningens tärning.

I tur och ordning kan du bara ta en huvudåtgärd - som att stryka en enhet till slagfältet, eller attackera med en - och en typiskt mindre kraftfull sidoaktivitet. Detta hindrar spelarna från att dumpa hela händerna på ett och samma sätt, och de begränsas ytterligare av deras Phoenixborn karaktärsdrag. Du väljer en guide (Phoenix Phoenix) i början av spelet. Detta kan vara gruffkrigare Kol Roarkin eller sultry conjurer Maeoni Viper (du får idén). Var och en har gränser för hur många stavar eller monster som kan vara på deras sida av bordet, liksom variationer på livs-totaler eller tärningsdriven förmåga.

Men den mest lysande huvudåtgärden är förmågan att passera: Du gör ingenting alls och spelar flyttar mot din motståndare. Genom att inte vidta en åtgärd kan du lämna dig själv exponerad - men du kan också lita din motståndare på att attackera din Phoenixborn, vilket i sin tur lämnar hans eller hennes karaktär oförsvarad. (Enheter som har angripit kan inte blockera.) Om spel av Magic eller Hearthstone Crest till en segrande vågvåg, handlar Ashes om ebb och flöde - som kelp viftade i havet, om kelpen hade knivar knutna till deras frond tips och ville mörda varandra.

Denna stabby-aktion och passivitet går fram och till tills båda spelarna går fortlöpande. Därefter ritas kort och tärningens kraft rullas om. Tärningarna lägger säkert tillvaron till spelet, men Ashes öppnar vissa vägar för spelare att mildra oturliga rullar.

Spelet är roligt, konsten är stor, och det finns mycket du får för pengarna - 250 kort, fistfulls av tokens och 40 anpassade power-tärningar. Men om det finns något som håller Ashes från att sväva till pantheonet av revolutionära spel, så är det att vi är kvar och undrar hur avgörande av ett spel Aska är. Får inte oss fel - Aska är mycket bra. Om du hanker på en ny slingande kartong, gillar inte Magic eller ny på genren, finns det en god chans att aska kommer att lysa.

Men vi har haft en stötfångad gröda av fantastiska fantasy kortspel de senaste åren, som Hearthstone, Ascension och Summoner Wars; asymmetriska kortspel pionjär av cyberpunk spelet Netrunner; liksom uppkomsten av icke-fantasiska däckbyggande kortspel som Dominion, Race for the Galaxy och Star Realms. Kan ett wizard-on-wizard-kortspelsspel säkra en plats på brädspelets hylla om det inte är en uppenbarelse? Det är en hårdare fråga för aska att svara på.

$config[ads_kvadrat] not found