Som Lara Croft gick, gjorde så kvinnliga videospeltecken: Sexualization Study Shows Dip

$config[ads_kvadrat] not found

Tomb Raider: How Lara Croft Left the '90s Behind | NowThis

Tomb Raider: How Lara Croft Left the '90s Behind | NowThis
Anonim

1996, den Gravplundrare franchise lanserat, med huvudrollen Lara Croft och hennes underbara tuttar. Bröstet själva var resultatet av en lycklig labolycka, precis som hur vi fick penicillin, men de levde på och hjälpte till att etablera Croft som paradigmet för den typ av hypersexualiserade ladykaraktärerna ikoniska till 1990-talet.

Tjugo år senare har forskare vid Indiana University identifierat en ny och oändligt mer rad trend - att sexualiseringen av kvinnliga videospel karaktärer är faktiskt i nedgång.

Forskargruppen identifierade 571 spel med spelbara kvinnliga karaktärer från 1983 till 2014. De fortsatte sedan att väsentligen rangordna dessa karaktärs sexinesskvotent på numerisk skala, vilket är lite meta och fann att sexualiseringen har visat sig påvisbart under de senaste åren. Efter att ha nått en nadir på 90-talet upplever vi fortfarande den minskning som började runt 2007.

Uppgifterna visade också att tillgängligheten av spelbara kvinnliga karaktärer toppade på 80-talet (1983-1990) och släpptes på 90-talet (1991-1998), vilket gör det senare årtiondet bara typ av en bummer för dampresentation runt omkring.

Som med filmindustrin kan bristen på väsentliga kvinnliga karaktärer spåras tillbaka till brist på kvinnliga författare - bara 22 procent av spelbranschens anställda 2014 var kvinnor, enligt tidningen. Forskningen visade att spel fortsätter att skildra kvinnor i oproportionerligt stödjande roller, precis som industrin fortfarande är oproportionerligt mandominerad.

Det här är den första studien som fokuserar på olika delar av sexualisering från verkliga spelbara tecken, inte bara statiska annonser eller kampanjbilder. Det nyanserades tillräckligt för att skilja mellan karaktärer som fysiskt var överkönsmässiga - omöjliga proportioner, små kläder - och de som var underordnade eller sekundära mot sina manliga motsvarigheter; trots allt är det möjligt för en knappt klädd pin-up för att fortfarande vara stark. Croft är det självklara exemplet (de som studerar detta fält hänvisar till detta som "Lara-fenomenet"), vilket ledde forskarna att fråga om sexualisering av kvinnliga karaktärer var relaterad till deras förmåga.

I grund och botten är svaret ja - det finns en positiv korrelation. Eftersom sexualisering ökar med de flesta tecken, gör det också förmåga. Det verkar inte riktigt överraskande; någon kvinnlig karaktär som designarna investerar tillräckligt med insats i kommer också att bli oundvikligen sexig. Men den nya generationen av spelbara kvinnliga karaktärer ger mer substans - de står som karaktärer, inte bara som kärleksintressen för manliga karaktärer eller föremål för spelarnas förmodligen manliga blick - och mindre uppenbar fysisk sexualitet.

Halo 5 tillåter spelare att välja mellan fyra kvinnliga soldater, inklusive välbehövliga kvinnor av färg. Ashley Williams från Masseffekt, Blixt (Final Fantasy XIII) och Tracer (Overwatch) är helt realiserade huvudpersoner i sig själv, även om en kollega av mig var snabb att påpeka att de senare två båda var sexuella i olika grader i reklamkonsten för ganska mycket ingen bra anledning.

Den nya och oändligt förbättrade Lara Croft 2013 Gravplundrare och 2015 Rise of Tomb Raider är inte längre bara en manlig kraftfantasi, utan en akademiker. Hennes tuttar, medan de fortfarande är något sanna mot originalet, har förvandlats till stödjande tecken.

$config[ads_kvadrat] not found