Den Nya Curen för Virtual Reality Sickness är en Catch-22 för Early Adopters

$config[ads_kvadrat] not found

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Anonim

Virtual reality har ett problem.Hela idén med tekniken är att den trickar in i din hjärna och verkligen känner att du verkligen är på ett ställe som du inte är. Ju mer din hjärna accepterar detta trick, desto mer avvisar din kropp det, ibland bokstavligen, genom att få dig att kräkas över din dyra nya spelutrustning. Usch.

Lyckligtvis har en grupp ingenjörer vid Columbia University funnit, om inte en botemedel, då en smärtstillande medel för att behandla denna sjukdom. Deras idé är att subtilt begränsa det synvinkel som VR-användaren ser. Det är den virtuella motsvarigheten att försöka fokusera på vägen framför dig, och stämma ut träden och bilen som surrar, förutom det händer automatiskt inom tekniken. Genom att ställa in synfältet träffas en noggrann balans mellan att låta användaren känna sig nedsänkt i den virtuella världen och orsaka att de slår på sina skor. Lagets forskning presenterades nyligen vid 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces.

Det väsentliga problemet med VR och illamående är att vår kropp tycker om att sin sensoriska ingrepp är internt sammanhängande. Om dina ögon ser din kropp framåt genom rymden, men din kropp känner ingen acceleration som matchar denna rörelse, kan din hjärna inte beräkna skillnaden mellan de två och du börjar känna sig alltmer ohälsad.

Forskare har ännu inte visat exakt varför detta händer, även om en övertygande teori är att din hjärna tolkar den sensoriska mismatchen som en hallucination. Över människans evolutionära historia var denna känsla mycket mer sannolikt att den orsakats av att ha intagit en giftig växt än att köra i en bil eller sätta på ett Oculus Rift-headset. Så, människor som svarade på hallucinationer genom kräkningar var mer benägna att överleva förgiftningen och fortsätta att göra egna barn.

Denna reaktion kan ha sparat otaliga mänskliga liv över historien, men det är ett problem för VR, särskilt eftersom spelbranschen, Facebook och även journalister satsar på att fördjupande teknik är framtidens medieförbrukning.

Columbia-teamet identifierade ett begränsat synfält som en potentiell balm för det fysiska obehaget hos VR-upplevelsen. Tyvärr, ju mer du begränsar synfältet, desto mer förlorar användaren sin "känsla av närvaro" - det tar dem effektivt ur den fördjupande verkligheten. Och det är inte bra, eftersom en känsla av närvaro är hela försäljningsplatsen för virtuell verklighetsteknik.

De åtgärdade detta problem genom att begränsa synfältets begränsning så subtil som möjligt. De bifogade synfältet i en cirkulär ram med suddiga kanter som dynamiskt kunde expandera eller kontrakta när användaren navigerar i den virtuella världen. Om användaren står stilla, skulle synfältet vara öppet bredt. Även om personen tittar runt ett virtuellt utrymme är potentialen för rörelsesjuka under denna omständighet låg, eftersom rörelserna i användarens huvud borde nära matcha vad de ser genom VR-enheten.

Men om de börjar navigera genom den virtuella världen med hjälp av en kontroller medan deras IRL-kropp stannar på ett ställe, stiger potentialen för VR-sjukdom. Som svar på denna rörelse kommer synfältet gradvis att krympa. Ju snabbare användaren rör sig genom den virtuella världen, desto mindre blir deras synfält. När de bromsar och kommer till ett stopp öppnas synfältet upp.

Forskarna testade sin teknik på 30 användare över två dagar. De fann att människor kände sig bättre och stannade längre i den virtuella världen när deras enheter var utrustade med ett dynamiskt begränsat synfält. Dessutom inser mer än hälften av deltagarna inte att deras synvinkel hade begränsats. Av dem som gjorde de enades de enhälligt att de föredrar att få sitt synfält begränsat i framtida VR-upplevelser.

$config[ads_kvadrat] not found