Kvantecomputere forklart - Den Menneskelige Teknologiens Grense
Innehållsförteckning:
Vi lever i en tid när spelare och fans kämpar för sina älskade videospel att bli erkända som konst, sport eller underhållning som är relevant för vanliga kulturanalytiker. De ställer upp stora sponsringar och godkännanden för sina e-sportliga ligor, och de har nationella museutställningar för de bästa spelen som förkroppsligar "konst", vad det än betyder. Då finns det Undergång. När det släpptes verkade alla dessa bekymmer plötsligt triviala, för Undergång spelar på sätt som fans beskriver videospel som ett unikt medium. Det finns inget annat som det.
Undergång är en återgång till en mycket gammal typ av skjutspel. Du samlar hälsa istället för att få det att regenerera automatiskt, hämta power ups för att öka din statistik och nivåer behandlas som en serie anslutna arenor snarare än en sammanhängande öppen värld. Än Undergång, för alla sina retro stylingar, känns mer öppet och mer fri än många av de andra shooterspel som finns där ute, de som har arbetat outtröttligt under åren och över många uppföljare för att leverera nämnda friheter. Bara med Undergång inser vi att ansträngningarna av spel som Call of Duty eller Slagfält eller Halo Var allt bara distraktioner och rökskärmar som hindrar oss från att nå något nära en ren upplevelse.
Åtgärd som rörelse
De flesta videospel är kärnan i rörelse. Hur indikerar ett spel för spelaren att han får flytta? I gamla tider av textbaserade äventyr kunde spelarna inte flytta, de var begränsade till att uttrycka, i skriftlig form, deras önskan att flytta från en plats till en annan. Det ändrades när videospel öppnade spelare upp till X- och Y-axeln, vilket gav spelarna frihet att korsa tvärdimensionellt plan.
Därefter öppnade 3D-spel upp till oss en helt traversibel 360-gradersvärld med plattformar som Super Mario 64. Trots detta har de mest moderna skyttarna känt som en de-evolution. Som de har blivit bättre och nyare kände de sig som att de också blev tyngre, mer obevekliga. Saddlade med den futuristiska rymdpansar och extrema maskiner, blev dissonansen att kunna korsa expansiva öppna världsnivåer, samtidigt som åtgärden var begränsad till upp, ner, vänster, höger på en X- och Y-axel.
Undergång bryter förbi dessa tvådimensionella trappningar genom ren handling, och använder två snygga tricks för att bryta förbi X och Y-barriären: Glory Kills, och klättring.
Glory Kills
Glory Kills är tillgängliga för spelaren när de lyckas stun fienden genom att skjuta dem upprepade gånger. När fienden glöder en viss färg kan spelaren sedan utlösa en Glory Kill, som är en snabb scen av brutalt mord. Bortsett från att satiating lite blodblod, driver Glory Kill faktiskt spelaren framåt vid utlösning för att utföra nämnda död.
Vad det här i praktiken gör är att bryta sig över 2D-barriärens mittspel, och sätter spelaren i våld i tredje dimensionen genom den fulla viljestyrkan för att uppmuntra kaos. Det är oerhört spännande, men ännu viktigare, befriande. Känslan är nästan obeskrivlig än den stilla förståelsen att videospel, mer än något annat visuellt medium, kan förmedla rörelse i termer av östhetisk uppskattning.
Hoppa och klättra
I en artikel för Eurogamer framhäver Christian Donlan en märklig trend i spelutveckling som han sammanfattar som "Se de här bergen?" Fjällen i frågor är ofta visuella markörer påpekade av utvecklare som lokaliseringsmål, men mer än det som en proklamation av skalan. Se de bergen? Du kan åka dit. Se de bergen? Hela vägen tillbaka dit? Det är så stort vårt spel är.
Att se dessa berg, och att kunna resa mot bergen, är en besatthet med det horisontella. Att kunna rida ut i horisonten i ett spel och så småningom nå de avlägsna avstånden. För Undergång dessa berg existerar inte; det är inte ett open-world-spel.
Faktiskt, Undergång är ett mycket fångstspel och placerar spelaren i en bestämd arena, nästan som en skål. Men spelet är friare än de flesta öppna världsspel eftersom det i kombination med rörelsen av löpning och gunning är också möjligheten att klättra. Vertikal och flertradig, Undergång låter spelaren zip runt sin slagfält, vänster, höger men viktigare uppåt. Fjällen är inte i horisonten, de är nivån, och snarare än att se, kan spelaren klättra.
Jag skulle bli imponerad av Undergång även om det tog bort alla demonerna från helvetet gjorde Martian. Undergång, för alla dess överträdelser mot moral och god smak, är en övning i fri rörlighet i speldesign. Det är uppriktigt fantastiskt hur befriande det känns att spela ett spel som Undergång och viktigare är en undersökning om videospelets unika egenskaper som visuellt medium. Det är nästa nivå så att säga. På 20-talet, den italienska Futurismos ville förmedla handling och rörelse i målning och skulptur. Film kom med och projicerar den faktiska rörelsen på skärmen. Nu har vi spel som Undergång som nästa linje i den konstnärliga strävan att destillera rörelsens konst.
"Hardcore Henry" är definitivt inte den första Hollywood-personens POV-film
Det har varit ett tag sedan någonting som Hardcore Henry slog på den stora eller lilla skärmen. Relativt små funktioner vid dess efterkran, utrullad, illamående intensitet, och det är troligt att du inte kan namnge ett annat filmskott helt i första personens POV. Den tredje öga visionen av Gaspar Noes kontroversiella, druggy 20 ...
Hur "Hardcore Henry" första personens POV GoPro Shots gjordes
Oavsett de recensioner som filmen har tagit emot, nekar det inte att Hardcore Henry är en av de mest unika actionfilmerna som du sannolikt kommer att få chansen att se. Första gången filmskaparen Ilya Naishuller tog de kollektiva grepparna av spelare som spelade årets värt videospel och sa: "Yo, bro, vi borde göra en ...
Vinter OS 2018: Varför Konståkare får så många konstiga gåvor
Typiskt avskräcks sportfansörer från att kasta föremål på spelområdet. Men i konståkning är det en tradition