Hur verklig är fysiken till "No Man's Sky"?

$config[ads_kvadrat] not found

The Avett Brothers - Ain’t No Man (Official Video)

The Avett Brothers - Ain’t No Man (Official Video)
Anonim

Människor gjorde förutsägelser om fysiken hos Ingen mans himmel även innan spelet hade släppts. Under lång tid hade spelets skapare ständigt hävdat att de designade en simulerad miljö som skulle hålla sig ganska nära fysikens lagar. Resultatet var något nära - men inte riktigt vad vi vet som den verkliga världens fysiklagar. Och det är nog en bra sak för spelare som vill spela något som är, du vet, kul.

När allt kommer omkring, för ett spel som du som reser genom interstellärt utrymme för att utforska andra världar allt inom ett litet litet rymdskepp, behöver du njuta av viss flexibilitet som gör att du faktiskt kan resa mellan platser på relativt kort tid. Du kommer att vilja försvaga förbi asteroider och kosmiskt damm med varierande grad av både utmaning och lätthet.

Samtidigt bidrar till att följa fysikens normala lagar sig faktiskt till begreppet oväntad utmaning. Tänk dig att göra en snabb landning på en ny planet från en orbital rymdstation, och minuter senare startar du upp igen för att göra det tillbaka till stationen. Plötsligt försvann den. Var stationen förstörd? Ta bort en glitch? Gick det osynligt?

Om du kommer ihåg din grundskola fysik lektioner, roterar planeterna. En orbital rymdfarkost kommer att bana en planet. Sätt de två sakerna tillsammans, och tanken att starta upp i rymden från den exakta platsen du landade innebär en mycket osannolik chans att du ska hitta rymdstationen exakt var du lämnade den.

I en intervju med Atlanten, chefspeldesigner Sean Murray förklarar att fysiken bakom varje annat spel är falsk. Sakerna är strukturerade för att cykla genom simuleringar som en bisarr digital version av det väder- och himmelstyrningssystem som används i filmen Truman showen.

"Med oss", berättade Murray Atlanten, "När du är på en planet kan du se så långt som krökningen på den planeten. Om du gick i åratal kunde du gå hela vägen och komma tillbaka precis där du började. Vår dag till nattcykeln händer eftersom planeten roterar på sin axel när den snurrar runt solen. Det finns verklig fysik till det."

Ändå, Ingen mans himmel är ett spel som är tänkt att underhålla sina spelare. Murray och hans lag har säkert tagit några friheter med fysiks lagar som spelet försöker simulera. Månerna som orbitplaneterna måste till exempel följa vissa newtonska lagar som anger hur nära den där klippan kan komma till planeten utan att bli helt dras in och slänga in i planeten själv. I spelet har programmerarna dock tillåtit vissa månar att förbli närmare planeten än fysiskt tillåten i det verkliga livet. Till och med närliggande planeter måste behålla någon form av hälsosam avstånd från varandra om de ska behålla en realistisk gravitation för att livet ska kunna utvecklas och trivas, men spelet har inga svårigheter att visa gigantiska porträtt av närliggande världar i horisonten.

Att flytta runt från värld till värld, flyttar spelarna snabbare än ljusets hastighet i sina skepp - en omöjlighet för objekt som inte är lätt själv. En värld som är ett dussin eller så ljusår bort tar mindre än en halv minut att resa till (lastningstider trots det). Det är inte bara att trycka på kuvertet lite - det gör det i flera hundra miljoner gånger över.

Det tar inte ens hänsyn till det faktum att sådana höga hastigheter skulle skapa tidsfördröjningseffekter och få spelare att observera tiden som avviker avvikande.

Kanske en av de märkligaste begreppen bakom hur fysikens lagar i spelet fungerar i linje med beteendet hos allt annat i spelet. Ingen mans himmel gör bara saker som spelaren faktiskt omedelbart interagerar med eller kan se i det omgivande området. Allt annat i spelet existerar inte tekniskt förrän du kommer dit. Ändå fungerar objekten eller främmande livsformer som gör saker världen bort, fortfarande med en given formel som dikterar vad de kommer gör när du äntligen gör det där.

På samma sätt fungerar spelets fysik på samma sätt - de finns inte nödvändigtvis förrän du äntligen interagerar med dem, men fröet för dem är redan implanterat i spelets massiva kod.

Trots dessa begränsningar, Ingen mans himmel kommer antagligen närmare den verkliga världsfysiken än vad som helst före det. Det är faktiskt otroligt att tro att ett spel som var tänkt att vara "chill" lyckades fastställa naturens krafter så exakt det har.

$config[ads_kvadrat] not found