Red Hooks "Darkest Dungeon" är redan ett årets spelkandidat

$config[ads_kvadrat] not found

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Darkest Dungeon 2 Teaser: "A Glimmer of Hope"

Innehållsförteckning:

Anonim

Vissa fantastiska spel förtjänar utmärkelser eftersom de är exakt vad du ville ha. De är perfekta, för sin plats, i sin tid. Men det finns andra, den typ av spel som kommer att dyka upp på "Mest inflytande" eller "Cult Hit" listar tio år senare, vilken typ av spel som kanske det inte är helt perfekt men det är vad du vill ha resten av videospelet att uppmärksamma; att du vill säga "dessa människor är på något!"

Den senare kategorin passar bäst på Red Hook's Mörkaste Dungeon, ett spel som är säkert som helvete är inte perfekt, men ett spel som förtjänar all uppmärksamhet som den kan hantera för alla saker som det gör rätt. Mörkaste Dungeon släpptes den här veckan på PC, med en PS4 / Vita release förväntad under första halvåret i år.

Mörkaste Dungeon är i grunden ett brutalt taktiskt rollspel - en slags mörk fantasi XCOM - men det är en otillräcklig beskrivning av exakt vad som gör det här spelet så speciellt. Den specialiteten kommer från tre distinkta komponenter: dess presentation och stil, rollspelets djup och metaspelen som innehåller båda.

"Ruin har kommit till vår familj …"

Det första du märker laddar in Mörkaste Dungeon är dess berättare, högtidligt intonerar det ockult-inducerade fallet av en aristokratisk familj. Berättaren dominerar den första presentationen av DD, hans sonorösa röst och blomstrande verbiage som beskriver spelets händelser vid varje punkt. Kolla in detta överstegsexempel på en fras som kan komma upp när du hamnar i en fälla:

Det är en avsiktligt överväldigande prestation av röstskådespelaren Wayne June, som påminner om Logan Cunninghams kontroll över indie fave Bastion några år tillbaka.

Det skulle vara överdrivet om resten av spelet inte byggdes för att stödja denna stil, men Lovecraftian gotiska fantasi av Mörkaste Dungeon går all-in på sina teman. Jag blev ursprungligen avstängd av den mörka visuella stilen och enkelheten av animationen, men i full sammanhang, Mörkaste Dungeon S estetiska verk på flera nivåer, till skillnad från bara om något spel som inte är ett enkelt historia-baserat indiespel om känslor. Och Mörkaste Dungeon Det är verkligen inte det.

"Deras bildning är trasig! Behålla denna offensiv. "

Förutom sin singular stil, Mörkaste Dungeon är också ett djupt givande taktiskt rollspel. Du kontrollerar en grupp äventyrare som vågar genom fem olika randomiserade fängelsehålor och utvecklar sedan en stad för att stödja dem mellan fängelsehålor. Det är nog mest liknar XCOM, fastän DD Taktik sker på ett tvådimensionellt plan.

Men varje uppdrag blir till en serie sammankopplade val. Var och en av spelets dussin plus klasser är signifikant olika, och deras färdigheter kan förändra även dessa beräkningar. Klasserna är en intressant blandning av okonventionella idéer med klassiska former, vilket passar spelets inställning och stil. Vissa typer är raka RPG-typer: en Crusader är en främre stridsflygare, en Vestal är en backlinjaläkare. Men andra ändrar beräkningarna: en Jester dansar fram och tillbaka längs linjerna, medan Bounty Hunters och Arbalests kan markera fiender för större skador. Dessa val är relativt transparenta för mer casual spelare, men all matematik är där ute för att de mer intensiva min-maxersna ska fitta med.

Mörkaste Dungeon går också tillbaka från modern RPG-ortodoxi och centrerar kärnelementet i utmaningen på kyrkogården, i stället för ett individuellt slag. Det innebär att du underhåller din fest under flera strider, inte bara en. Och väldigt är spelet byggt så att du inte fullt ut kan hålla festen - helande magi är bara inte tillräckligt kraftfull för att hålla alla på ett förutsägbart sätt. Så överlevnad, lika mycket som seger, blir ett motiv i strid, vilket betyder att det finns betydligt mer pågår i varje kamp än att bara "slå närmaste fiende så svårt som möjligt".

Detta fokus på sort och slumpmässighet hjälper DD konceptuellt, men det leder till sitt största (och kanske bara) problem: svårigheten fungerar inte alltid. Kombinationen av allt fler dungeons, karaktärer som nivellerar upp, cheferna och fiender blir hårdare kommer i olika hastigheter, vilket innebär att spelet plötsligt blir mycket lättare eller mycket svårare, och det är svårt att säga om det är en tillfällig outlier eller en större förändring i hur Mörkaste Dungeon Arbetar.

Men även med den frågan, Mörkaste Dungeon har fortfarande ett knep upp sin ärm som gör det värt att efterlikna.

”Upprullning. Flämtar. Tagen över kanten, till galenskap. "

Mörkaste Dungeon binder sitt imponerande tema och komplicerade mekanik tillsammans med en snygg liten båge: sin stressmätare. Äventyrare har inte bara sina kroppsliga träffpunkter att oroa sig för, de har också mental hälsa. Så att springa i en fälla gör inte bara dem blöda lite, det spänner också ut dem.

När deras stressnivå träffar ett maximum, drakar karaktären sin brytpunkt. Vid 100 år kommer deras sanitetsnivå förmodligen att förstöra deras liv: de kommer sannolikt att bli missbrukande eller masokistiska, och göra alla sina medkamrater mer stressade och ibland ignorera spelarkommandon, som masochistiska karaktärer som vägrar läkning. Men karaktärernas skull är inte en helt linjär progression: en del av tiden kommer hög stress att göra tecken vända fokuserade eller stalwart och faktiskt göra dem bättre i sina äventyr. Det är den sista delen som gör Mörkaste Dungeon S behandling av mental hälsa fungerar faktiskt, både begreppsmässigt och pragmatiskt.

Och det gör allt i spelet arbetar tillsammans. Berättaren, vars bekymmer handlar om spänningar av makt av privilegium och mörk magi? Han är mest bekymrad över mental styrkan hos spelarnas äventyrare. De Cthulu-esque influenserna känns mest tidigt i fiender som kultisterna, vars attacker skadar karaktärsrenligheten så ofta som de gör hälsa. Även karaktärsklasser som Abominationen, ett slags vardjur, beror på stressnivåer. Han är en anständig fighter, men om det behövs kan han också bli en mer kraftfull djur på bekostnad av resten av partiets sanity.

Alla dessa överväganden är bundna, och alla av dem stöds direkt av hur spelet ser ut, låter och känns. "Detta är ett spel om kollaps av goda avsikter," säger Mörkaste Dungeon explicit. Men det säger också exakt samma sak implicit, varje gång du försöker trycka för långt med karaktärer som inte är kapabla. Och i stadens del av spelet blir hantering av stressnivåer - genom att skicka tecken till baren, bordellen eller kapellet - både den dominerande formen av förvaltningen och det viktigaste som hindrar spelare från att bara skicka sin bästa fest till fängelsehålor varje gång.

Detta är nyckeln till Mörkaste Dungeon; vad hindrar det från att vara ett bristfälligt spel med intressanta idéer och istället förvandlas till ett av de bästa och mest intressanta rollspel i år. Allt passar ihop. Mörkaste Dungeon har stilen, har substansen, och har sammankopplingsförhållandet mellan de två för att göra det till ett måste spel.

$config[ads_kvadrat] not found