ҰБТ АСТАНА НЦТ ҰТО Физика 4016 нұсқа
XCOM 2 är bra, förbättras på originalet XCOM på nästan alla tänkbara sätt - något som man behövde göra, med en massa tävlingar på sina klackar. En av de största uppsättningarna förbättringar är främst kosmetisk - karaktärsanpassning. Men kosmetiska förbättringar kan vara avgörande, särskilt med tanke på att 2012-talet XCOM S största svaghet var en allmän brist på personlighet. Även det enda alternativet för karaktärsanpassning var en eftertanke - bokstavligen med viktiga saker som "olikfärgad rustning" som en förbeställningsbonus.
Detta är inte fallet med XCOM 2, som lyckligtvis ger dina squaddies alla slags anpassningsalternativ. Tatueringar! Snusnäsdukar! Brittiska accenter! Frisyrer som inte är korta eller ponytails, särskilt "frost och dreadlocks! Kanske viktigast, XCOM 2 erbjuder möjligheten att ge dina karaktärer olika personligheter, så att vissa kan vara "Happy-Go-Lucky" och andra "Intense", och det påverkar både hur de bär sig själva och vad de säger i kamp. Det är en fantastisk förbättring för dem av oss som tycker om djupt tema för våra squaddies. Ännu bättre, det finns nu en plats att importera och exportera tecken - så jag kan använda samma från spel till spel och låta andra ladda ner dem.
Så, naturligtvis, satte jag mig för att skapa X-Men in XCOM 2 (efter mitt arbete på Game of Thrones karaktärer och avengersna.)
Anledningen är ganska enkel: Jag ville ha skäl att använda mångfalden av karaktärsskapande alternativ som XCOM 2 erbjudanden, och jag ville skapa något av en känslomässig koppling med mina dussintals squaddies. X-Menna erbjuder under tiden ett stort antal tecken, med betydligt mer köns- och rasdiversitet än de mest massiva popkulturfranchisen, i stort sett tack vare Chris Claremont och senare X-Men-skaparnas avsikt att vara olika. Det är fortfarande väldigt tungt vägt mot vita och amerikaner, men åtminstone är det inte 75 procent hane som när jag försökte göra en Avengers-grupp.
Jämställdheten mellan XCOM 2 matchar mycket bra med X-Men. Rachel Summers, Jubilee och Dazzler var båda några av mina mest använda squaddies, och några av de bästa skapelser jag kunde göra.
Det finns många paralleller mellan X-Men och XCOM 2. XCOM 2 sker i en nära framtid dystopi, där förtryckare har vunnit, och endast de sista kvarlevorna av decennier gamla motstånd kan bekämpa det. En av de mest kända X-Men berättelser, Dagens framtida förflutna, presenterar nästan exakt detta scenario. Visst är mutanter särskilt förtryckta - men den förtrycket stänger också av det effektiva, kreativa mänskliga samhället. XCOM 2 gör detsamma, med tanke på Barndomsänden, förutom superhjältarättelser.
Den stora mångfalden av konst och berättande i X-Men betyder också att jag kan lyfta det som fungerar bäst estetiskt och känner mig fortfarande bra om det. Några av det är enkelt: Jag kan lägga till en ögonlock till min Wolverine, som hans Patch persona hade, även om jag inte arbetar speciellt med den kostymen. Eller mer generellt kan jag ta de saker som inte skulle fungera på egen hand, men skulle fungera med lite massage och göra det till en bra XCOM 2 karaktär.
Fall i saken: Hank McCoy, aka Beast. Beast är mest känd i sin blåa humanoida kattform. Det är vad Kelsey Grammer spelade i den tredje filmen trots allt och vad han har ritats som i de flesta serier. Men XCOM 2 tyvärr erbjuder inte fullständiga palett hudfärg alternativ. (Min Nightcrawler är fruktansvärd.) I stället tittade jag på olika former av Beast, framför allt hans tidförskjutna, unga Beast-variation från All-New X-Men. Han ser ut så här.
Dorky glasögon, ansikte ansikte, orange, vit och svart färgschema och hexes? Jag kan göra det. XCOM 2 erbjuder ett brett utbud av rustningsmönsteralternativ, och hexen kan vara bäst.
Det kan med andra ord vara svårt att anpassa ett strategispil om människor som strider mot utlänningar till mutanta superhjältar som kämpar mot varandra och skurkar, men det finns bara tillräckligt med verktyg i XCOM S anpassning, och mer än tillräckligt med variation i X-Men's historia, för att få de flesta karaktärerna att fungera. (Och det här är utan "Anarchy's Children" DLC som ska lägga till ännu mer anpassning.)
Men fungerade det? Tog det dock lång tid jag tog för att anpassa alla dessa karaktärer faktiskt förbättra min erfarenhet? Svaret här är utan förbehåll ja. På ett uppdrag, jag var tvungen att ta min squaddies till andra sidan av kartan innan tiden löpte ut. När det gjorde, förlorade jag två: Storm och Rogue fångades av utlänningar. Hade det varit två slumpmässiga soldater på mittnivå, kanske jag hade varit mildt irriterad och rörde mig direkt. Men för att det var de två - några av de mest kända X-Menna hela tiden, förlorade på grund av min brist på aggressivitet och taktisk kompetens - var jag tvungen att bestämma vad jag skulle göra: ladda om? Spela bättre i framtiden? Starta ett nytt spel?
Oavsett det hjälpte det. Min erfarenhet var förankrad i spelet själv, den tid jag spenderade på att skapa mina karaktärer, och min uppfattning om X-Menna, samtidigt. Och det var bättre för det.
De 8 CES-båsarna som fick mig att titta två gånger (och vad jag såg när jag gjorde)
Det var mycket att se på Consumer Electronics Show den senaste veckan. Och en del av det var värt det! Vandra över golvet befann mig mig själv mot de trivialiteterna - de dead ends av det tekniska, taxonomiska diagrammet - än de sanna innovationerna eller omsättbara idéer. Kapitalismen är bra och framsteg är gre ...
Obama säger "Jag är en nörd och jag gör inte några ursäkter om det."
På Frontiers konferensen i Pittsburgh på torsdag proklamerade president Barack Obama med stolthet sig en "science geek" och "nerd".
Hur vet jag om han gillar mig om han inte pratar med mig?
Jag gillar en kille och det verkar som om han gillar mig också, men han skulle aldrig prata med mig. Så hur vet jag om han gillar mig? Det här är vad jag gjorde för att ta reda på det.