टन टन वाजल मटन शिजल DJ Remix
Vad gör att spela ett spel kul? Det är en fråga som inte bara har ett svar. Varför skulle det? Det finns massor av olika typer av speldesign. Om du inte räknar överlapp som du ser i genre mallar eller iterating efter ett framgångsrikt spel träffar det stort, kommer spel av natur inte nödvändigtvis att matcha.
Fans väntar ivrigt på nästa skrot av information om det nya Legenden om Zelda kanske inte bryr sig om ett multiplayer-centrerat spel som Overwatch. Survival horror spelare kanske inte får något ut ur en Bevittna eller Obduction. UNDERGÅNG är den polära motsatsen till något liknande Outforskad, som trots vissa trope-y likheter och etikett av äventyr "delar inte så mycket med Gravplundrare. Listan fortsätter.
Spel är dock inte annorlunda än något annat medium. De har krokar - eller de ska ändå - och om de inte gör det, kommer de inte att hitta en publik att länka med. Ett nytt exempel kan vara EA: s Titanfall, Respawns skulle vara Call of Duty mördare som tog futuristisk militärspel (som Activision nu har tagit om, i större och högre grad), lagt till lite parkour och jätte mechs.
I teorin, Titanfall var en bra idé - och det är troligt att multiplatformsuppföljaren kommer att hitta någon framgång där det ursprungliga spelet bara bleknade i bakgrunden. Men vad hände här? Beror på vem du frågar. Kotaku gjorde argumentet att spelet saknade ben på grund av ojämna kartdesigner som inte alltid spelade för spelets designstyrkor (eller teoretiska styrkor) av akrobatiska rörelser och de ständigt tilltalande jättemysarna.
Det kan också vara att Respawn felberäknas för att göra spelet exklusivt till Xbox på konsolen. Bristen på uppmärksamhet från Youtube kunde inte ha hjälpt; möjligen för att spelet inte gjorde ett bra jobb för att göra det till en attraktiv utsiktsplats för esports. I vilket fall som helst, medan det ursprungliga spelet upprätthåller en aktiv bas av spelare, Titanfall Publiken kan inte jämföra med några av de större spelen där ute.
Det måste finnas en anledning till det - och det är troligt att det inte är fel så mycket spel som spelarna. Dopaminutsläppet av någonting nytt är en enorm drivkraft i popkulturens konsumtion, från den oändliga spärren av serietidningsfilmer till den senaste Netflix binge-klockan. Spel är inte annorlunda, särskilt bland de så kallade hardcore-spelarna.
I fallet med Titanfall (eller Star Wars Battlefront, eller otaliga andra), det finns en ständig efterfrågan på något nytt. Speciellt multiplayer-spel stärker deras pågående överklagande genom att lägga till DLC-element efter lanseringen, i hopp om att hålla spelarna i spel. Om de inte gör det, eller om oavsett uppdateringar och ändringar inte är intressanta nog, går en hel del publiken bara vidare till nästa sak. Och nästa.
Frågan om konsumtion händer också med singelspelare. Ta en titt på sociala medier efter ett nytt spel, särskilt något som verkligen förväntas, kommer ut. Om du känner till människor som spelar spel på mer än en avslappnad nivå, är chansen ganska hög alla kommer att prata om och dela erfarenheter från vad som helst.
Ju större spelet är desto svårare är det att fly. (Ramla ut Lanseringen i november kändes som att den hade så mycket social exponering jag valde bara att sitta ut och spela andra saker.) Men som allt annat, när det hela har blivit hämtat, går det vidare till nästa sak. Det går långt för att förklara varför utgivare bankar på stark försäljning direkt ut ur porten - det går vanligtvis inte tillbaka när de släpper, såvida det inte finns något ytterligare incitament längre ner i linjen.
Det här förstås naturligtvis inte spel som inte är väl utformade. Det är där tanken på en krok kommer in igen, det du ne sais quoi som gör att din hjärna säger "det här är bra!" I mobila (vanligtvis fritt spelbara) spel beror företag på gamla spelkryckor - i grund och botten någonting för att kasta dig in igen. Utanför det tveksamt autentiska designutrymmet är du precis kvar med spelet själv, även om det som driver dig att spela mer inte nödvändigtvis förändras.
Oavsett vad du spelar finns det något tilltalande element till det. Ibland är det verkligen lätt att upptäcka, eller annars är det bara självklart, som hur UNDERGÅNG bär sitt blodbad, fart och ögonblickligt svar på sin ärm. Oavsett anledning finns det få saker som är mer tillfredsställande än det lättförhållande förhållandet mellan vad du gör med en kontroller - rörelse och hoppa och skjuta - och se grafiska resultat på skärmen.
I UNDERGÅNG S fall, det finns en kombination av faktorer - hastigheten och bristen på inmatningsfördröjning för att visa åtgärden förbättras väsentligt tack vare spelets 60 FPS-framerate, vilket ger en mer kinetisk känsla av interaktion. Andra gånger är det inte helt så uppenbart. Du spelar inte Outforskad för dess skott nödvändigtvis - inte att det är dåligt (och 4 S förbättras på grundval av sin grund) avsevärt, men förväntan på äventyrsgenren lägger inte så mycket tonvikt på svarfaktorn som en FPS har.
Du spelar Outforskad till, snälla, utforska - eller åtminstone för att få känslan att du gör det. Bristen på waypoints och den typ av UI-skräp som du ofta hittar i spel med en världskarta hjälper till att känna att du faktiskt är på någon slags globetrottande expedition, vilket i sin tur medvetet kopplar dig till Nate Drake. Kampen är inte heller dålig, men det är inte nödvändigtvis draget - du spelar också för berättande, karaktäriseringar och uppsättning bitar, vilket cementerar tonen och presentationen som gör serien känns som ett sådant skämtande äventyr.
I båda fallen är återgången till lek baserad på den känslan av tillfredsställelse. Det är väldigt roligt att blåsa demonens huvuden av, eftersom det är att skicka Nate som flyger över en klämma med sin klättringshake och rep i delar som inte är kända. Den känslan av något nytt kommer inte att vara där när endera matchen slutar, men designen kommer inte att förändras - det kommer fortfarande att vara en bra återblick i tid.
I själva verket är det roligt att spela är subjektivt, för det som är intressant eller värt förändras alltid. 2D Mario är en annan plattformsupplevelse än 3D Mario; Silent Hill Det är inte riktigt roligt alls, men det är otroligt engagerande och det är vad det ska vara. Mörka själar är ett spel av system för att behärska, med mindre av en öppen betoning på narrativ linearitet; The Witcher har system och öppen världsfrihet men en mycket större tonvikt på historien.
Precis som med något medium beror det bara på vad du är på humör för. Bara med en kontroller, oberoende av vad du väljer, har du en omedelbarhet som du kan känna.
Titta på Jon Snow Få ett "Spel av Thrones" Spelets spel, "Overwatch" Style
Söndagens "Battle of the Bastard" -spelet av Thrones-episoden presenterade flera stunder av ren badass. Från Daenarys drakeattack på ett slavskrigskip, till House Arryn swooping i Gandalf den vita stilen mot Bolton phalanx, fick tittarna massor av stunder att jubla för. Ett ögonblick i synnerhet bad dig ...
Trollkarlvärlden är nu den provande grunden för att slåss spel eSports-spelare
Capcom och Bandai Namco släpper ut nästa del av deras kampspelsserie Street Fighter V och Tekken 7 senare i år. I ett nytt partnerskap med turneringsgeekkonventionen Wizard World kommer de två matcherna att visas på show under 2016 med öppna turneringar. Amatörkämpningsspel eSports spelare ...
Spela ett roligt spel av Stump Next-Gen Photo Recognition Program
Tidigare i år publicerade ett lag vid Oxford University Department of Engineering Sciences ett dokument som heter "Villkorliga slumpmässiga fält som återkommande neurala nätverk", om att ge semantiska egenskaper till bilder med hjälp av mönsterigenkänningsprogram. Tanken är att kartlägga världen på samma sätt som Facebook har kartlagt ...